PS4版「Ghost of Tsushima」をテストする

私たちは他のタイトルと比較してゲームを定義することを好みませんが、多くの場合、それがそのゲームプレイがどのようなものであるかについて確かなアイデアを提供する最も迅速かつ効果的な方法です。これは特に『Ghost of Tsushima』の場合に当てはまり、『Assassin's Creed』や『SEKIRO: Shadows die Twenty』との比較が繰り返されてきましたが、これからわか​​るように、本作にも独自のアイデンティティがあり、何よりも素晴らしい雰囲気があります。ちょっとした歴史のレッスンから始めましょう。

  • ジャンル: アクション, ステルス, オープンワールド
  • 発売日:2020年7月17日
  • プラットフォーム: PS4
  • 開発者: サッカーパンチプロダクションズ
  • 発売元: ソニー
  • 賞金 : 69,99€
  • テスト対象機種: PS4 Pro

カーン、大群の攻撃

冬にはロシアを征服し、中国も征服し、国境はヨーロッパと中東にまで及び、この時代に存在した最大の帝国であるモンゴル帝国は特に恐ろしいものです。チンギス・ハーンとその後継者たちの征服の際に使用された方法は極めて残忍なもので、すぐに服従を拒否した者は容赦なく虐殺されました。 1274年に黄金の大群が次の目的地を日本にすると決めたとき、朝鮮半島と日本の主要な島々の間に戦略的に位置する対馬という小さな島は、ほぼ必須の通過点であり、侵略の完璧な橋頭堡であった。

島の 80 人の武士が、艦隊の黒色火薬砲の支援を受けた数千のモンゴル軍の上陸に直面したとき、結果は予想通りでした。大虐殺の数少ない生存者の一人である境井仁は、武士道の厳格な名誉規範である武士道という難しい選択に直面している。武士道では、ほぼすべての分野で優れた敵に勝つチャンスがなくなるか、それとも自分の名誉を汚すかということになる。そして、たとえそれが彼のようになることを意味するとしても、彼の敵を倒すために彼が自由に使えるすべての方法を使用します。この二分法は、物語全体を通して主人公を引き裂くことになります。なぜなら、たとえ彼が叔父であり指導者を救うためにこれだけのことをしたとしても、それは後者の目には裏切りであるからです。ジンと、父親の死後、彼を自分の息子のように扱ってきた叔父とのあいまいな関係は、感情と郷愁に富んだ物語にさらなる次元を加えています。私たちの参加者もかなり限られており、これはまったく『ウィッチャー』のようなゲームではなく、会話中に 2 つの答えか 2 つの質問のどちらかを選択することがよくありますが、これはゲームの結果やストーリーを例外的に変えるだけです。

剣士おじさん

使用されている道徳的な議論や議論は現代の観客にとっては時代遅れに見えるかもしれませんが、おそらく当時の慣習にはるかに忠実ですが、多くのハリウッド映画や特定のゲームが好む自由と民主主義についての時代錯誤的なスピーチから逃れることができます。サムライ映画やストーリーに馴染みがある場合は、これらの要素もよく知っているはずであり、ストーリーがどこへ向かうのかについてのアイデアを持っているはずです。 『Ghost of Tsushima』では、このジャンルの映画、特に黒澤明の映画への言及が増え、彼の名前を冠した白黒ゲームモードが提供されるまでになりました。

物語のトーンは一般に非常に暗い、あるいは悲観的ですらあります。モンゴル侵略者の残虐さは驚くべきことではなく、十分に文書化されていますが、おそらくニュアンスが少し欠けています。一方が他方を償還する者は存在せず、遭遇するモンゴル人は皆、容赦のない殺人者や拷問者である。彼らのリーダーであり主な敵対者であるコートゥン・カーンは、狡猾で操作的でありながら、同様に残忍な偽善者としてすぐに現れます。これは日本人を美化するためではありませんが、武士はせいぜい自滅的な行動規範を美化する純朴な奴隷であり、残りの国民は彼ら以上に盗賊、殺人者、裏切り者、奴隷商をする準備ができています。敵と協力したり、他人の不幸に乗じたりすること。境井仁とその仲間たちは、美徳の模範とは程遠い存在であり、彼らは皆、弱い面や暗い面を抱えています。皮肉なことに、これは私たちがよく目にするものから新鮮な空気を吹き込み、思い出に残る、感情を揺さぶるシーンを生み出しますが、おそらくすべての人にとってはそうではありません。

アレットはさらに優れています。

秋葉原ってどこにあるの?

機械的にも物語的にも非常によく設計されているゲームの導入とチュートリアルを通過すると、ところで、私たちは対馬の島の広大な島に解放され、自由にやりたいことをすることができますが、目的は節約です私たちの叔父はモンゴル人に捕虜になりました。対馬は 3 つの広大な地域に分かれており、それぞれの行為に関連しています。たとえ最後のエリアが少し空いていて視覚的にあまり成功していなかったとしても、対馬は完全に満足のいく大きさです。

しかし最初は、その場所の美しさと魅惑的な側面がすぐに目を引き、空想的または非現実的であるとは考えず、現実世界で遭遇できるものの限界に到達することで、その魅力に近づいていきます。この相対的な現実主義も、実際の対馬がさまざまな気候を組み合わせているわけではなく、日本の最も写真映えする風景を完全に集めたものではないとしても、島に多くの魅力を吹き込むのに貢献しています。まるで富士山に遭遇するかも知れません。

花の咲く野原を疾走したり、カエデの葉が洪水の中で決闘したり、吹雪の中を静かに前進したりできるのは、提供される体験のほんの一部にすぎません。そして再び、モンゴル侵略の絶対的な残忍さがこの島に恐ろしい二面性を加えました。竹林の美しさに驚嘆した後、女性と子供の黒焦げ死体に遭遇するのはよくある経験です。 Sucker Punch スタジオも、島をこれまで以上に重要な要素にしたいと考えていたようです。市場にあるほぼすべてのオープンワールド RPG と同様に、興味のあるポイントを含む地図を自由に使用できますが、島の輪郭さえも戦争の霧に覆われています。また、建物に登ってエリア内のすべての名所を魔法のように明らかにするような奇跡的なテクニックもありません。

代わりに、山々を利用して周囲何マイルにもわたって島を観察し、方位を把握することができます。また、山々や保護区の真ん中では、邪悪な煙の柱がどこで悲劇が待ち受けているかを知ることができます。特定の場所に直接案内する正確なマーカーや GPS はありません。代わりに、風があなたを導きます。たとえ結果がほぼ同じだったとしても、これは確かにまた少し詩的になっています。住民はまた、モンゴル人のキャンプやその他の興味深い場所の方向を教えてくれます。最後に、地元の野生動物たちは不思議なほど協力的です。コウライウグイスやキツネは、あなたが彼らを追って行こうと決心すれば、忘れられた保護区や工芸品にあなたを導いてくれるでしょう。通常のインターフェイスやマーカーに代わるこれらすべての自然な要素は、文脈に一定の意味があることに加えて、魅力に欠けているわけではありません。たとえ、酒井仁ではなくもののけ姫をプレイしているような印象を時々抱くかもしれません。しかし、島の芸術的な方向性がもっと成功しないのであれば、登る段階の崖の側面など、特定のテクスチャが少し貧弱です。

全体的にオープンワールドは充実しており、モンゴル軍のキャンプ、多くの名所、パトロール、定期的に戦闘できる道路上の待ち伏せなどの間で、特にロード時間がほとんどないため、退屈する機会はありません。短いので。多様性を提供するために多大な努力が払われてきたとしても、興味深い点において一定の多様性があることを依然として残念に思っています。竹片のトレーニングには QTE を完了する必要があり、熱いお風呂ではジンの思想と過去について詳しく知ることができ、自分の俳句を書いて化粧品のロックを解除できる可能性も好評です。しかし、これは避けられないことを遅らせるだけであり、ゲームの最後の行為は視覚的にも品質の面でも非常に荒廃しているため、開発者はこれを認識している可能性があります。物語の結末へと突き進む、発見すべき要素。それはさておき、馬に乗っての旅は非常にスムーズで快適で、何かに引っかかることはありませんが、最初の機会に私たちを虚空に飛ばすことはありません。

SEKIROの信条

オープンワールドと同様に、Ghost of Tsushima はそのゲームプレイにおいて最近のさまざまなゲーム、特に過去 2 つのアサシンクリードから多大な影響を受けています。大きく分けて2つに分けられます。侍として、境井仁は戦場にその地位を置く名誉ある戦士であり、ゲーム内で唯一の実際の武器である刀と弓を使って敵に立ち向かいます(たとえ 2 つの弓があったとしても)。戦いは激しいものですが、複雑になりすぎず、微妙な部分もあります。モンゴルの指導者を観察して殺害することでさまざまな戦闘スタイルが解除され、さまざまな種類の敵に適応できるようになります。基本的なスタイルは決闘して剣で敵と衝突するのに適していますが、次のスタイルでは盾ユーザーのガードを破ることができます。槍などに対抗する者。これは単純に見えるかもしれません。深く考える必要はないので、その瞬間の敵に対抗するスタイルを採用する方が常に良いのです。しかし、あらゆる種類の武器を使用して一度に十数人の敵と対峙する場合、その場でスタイルを切り替えるには少し手間がかかります。各スタイルには独自のガードブレイク攻撃と独自のボーナスチャージ攻撃があります。突き攻撃、連打、さらには回し蹴りで敵を追い払います。組み合わせと可能性は無数にあります。

その上、敵は冗談を言わず、『Ghost of Tsushima』は明らかに酒井仁の武器とモンゴル人の武器の両方の危険性を説明したかったのです。ゲームの開始時に、私たちの哀れなヒーローはわずか 2、3 発の攻撃で殺されてしまいますが、それは敵にも当てはまります。矢の集中砲火の下で、攻撃を受け流して反撃したり、止められない攻撃を回避したりするには、常に位置を維持する必要があります。ほんのわずかな敵のコンボで「ローディング」ボックスに送られてしまうため、プレイの最初の数時間は非常に困難です。それにもかかわらず、Sucker Punch はこの問題に関して非常に寛大で、自動セーブポイントが非常に多く、負けた決闘は単純に生涯をかけて再開されるためです。これにより、エスタスバイアルの欠如と戦闘間のライフの再生が補われます。自分自身を回復するには決定ゲージを使用する必要があり、後者は戦闘中にのみ再生されます。

境井仁は、本物の侍のように振る舞い、モンゴル人と正面から対峙することのみを試みることができます。たとえば、敵が攻撃を開始したときに間に合うように反応する必要がある一種のミニ決闘である対決を引き起こし、即座に殺すことができます。決意を蓄えてください。しかし、これは両刃の剣でもあり、敵にフェイントをかけられた場合、ライフポイントが 1 つで地面に倒れることになり、どちらの場合も警報が鳴ることは言うまでもありません。モンゴル人は人質を取るのが好きで、人質を処刑するのはさらに好きだ(ゲームオーバーに等しい)という事実を付け加えれば、名誉への道は、少なくとも最初は茨の道であると言える。カメラはまったく役に立ちません。場合によっては低すぎたり、近すぎたりします。また、アクションが完全に見えにくくなる障害物の背後に引っかかってしまう残念な傾向もあります。カメラとジンまたは彼の対戦相手の間に位置すると、風景やオブジェクトが透明になるはずですが、この機能がひどく欠けています。

これが、私たちが、背後からの刺し傷や屋根からの急降下攻撃によって、あなたを発見していない敵を暗殺する能力をすぐに使用していることに気づく理由です。この点で、このゲームはほぼ完全にアサシン クリードに似ており、登山、パルクール、背の高い草、気が散るもの、そして視界の外にある敵の位置を特定するための特別なビューが備わっています。しかし、物事はそれほど遠くまで押し込まれていないため、死体を隠したり、単に敵を逃れたりすることは不可能です。結局のところ、私たちは民間人を容赦なく虐殺する侵略軍について話しているのであり、平和主義は適切ではありません。特定の特に悪質な追加能力は、境井仁にとって自発的なインスピレーションではなく、特別なストーリーによってロックが解除されますが、それはちなみに素晴らしいものです。敵を殺したり狂わせたりできる毒矢は非常に効果的です。

忍者、つまり一般的な暗殺者と同じような道を追求するうちに、ジンは「幽霊」というあだ名で呼ばれるようになり、彼のやり方はモンゴル人の心に恐怖を植え付けることになります。彼のすべてのゴースト装備は戦闘においてさらに強力であることが証明されており、クナイの一斉射撃や粘着爆弾を送信できるため、大規模な混戦でも簡単に優位に立つことができます。重矢、爆発矢、発煙弾を使って遠距離から敵を狙撃する能力を追加し、連続キルを達成します。強力な装備、タリスマンによるパッシブボーナス、レジェンドの向上に伴う多数のテクニック、およびすべての装備の改良を追加すると、プレイの最初の時間が経過すると、難易度の曲線は急速に低下します。 3 人の基本的な敵を倒すのは最初は困難でしたが、駐屯地全体に警告し、20 対 1 を獲得しました。 1 は、正しくプレイすれば後で完全に実行可能です。

神風

物語のテーマを考えるとそれはむしろ残念なことだが、警鐘を鳴らして公正な屠殺をするほうが簡単で手っ取り早いことも多い。 『Ghost of Tsushima』は、最近の『Assassin's Creed』のレベル(ここには存在しない)の失敗を避けているので、人為的に強力に作られた敵に直面することは決してなく、これは良いことだ。一方で、我々は敵の強化システム、あるいはネメシス/賞金稼ぎシステムに相当するもの(ただしよりバランスが取れている)が存在しないことを残念に思いました。モンゴル人の収容所から別の収容所へ行って、完全に処罰されずに公然と全員を殺害するのは、結局退屈になってしまう。あなたには自由に使えるツールがたくさんあるので、この時点であなたが犯した大きな間違いが 1 つだけで死を迎えることになります。しかし、戦闘は依然として技術的に難しく、すべての攻撃を受け流すのは困難です。しかし、たとえば SEKIRO とは方向性が大きく異なりますが、結局のところ、一見したところの戦いには多くの共通点があります。 『SEKIRO』では暗殺と戦闘を上手くマスターする必要があり、ツールの使用はほとんどの場合補助として行われますが、ここでは勝利するために戦闘のあらゆる場所でツールといくつかのパステクニックを活用することに満足することがよくあります。

明らかに、開発者はこれを認識していたに違いありません。なぜなら、決闘は再び映画から非常に多大な影響を受けており、毎回非常に特殊な雰囲気を持つためです。遠くからお互いを測り合う敵、抜こうとしている武器、強まる決意。これらはボス戦として機能しますが、おそらく難易度を維持するため、その間にゴーストツールやテクニックを使用することは許可されていません。そしてそれらは本質的に難しいものであり、それが戦闘システムが輝ける機会です。そして、パレードや、すれ違ったり、行き来したりする登場人物たちに感心することができ、本当にサムライ映画を見ているような印象を受けます。反撃に素早く反応し、攻撃とそのアプローチ角度を変化させ、敵のガードを破り、反撃する前に最も致命的な攻撃を回避する必要があります。

視覚的に、そして場合によっては感情的にさえも素晴らしいものであっても、ゲームプレイの点では重大な制限に悩まされています。武器のほぼすべてを奪われることは別のことですが、参加者の命が大幅に減少するということは、すぐに終わりが来ることも意味します。最初は地上にいた哀れなジンに止めを刺すという状況だったが、たとえそれが幸運だったとしてもすぐに勝利を収めることができた。ボスの体力はそれほど多くなく、ボスを攻撃するための基本的な戦略を 1 つか 2 つ見つけるのは非常に簡単です。また、セーブ システムによりほぼ遅延なく攻撃を連鎖させることができるため、Sekiro のように戦闘をマスターしたと感じることはほとんどありません。たとえばお蝶夫人や弦一郎を倒した後で、それは残念だ。決闘のもう一つの大きな欠点は、多様性の欠如です。一方の側にはすべて同じモンゴルの指導者がいますが、もう一方の浪人や他の剣士は、2 つまたは 3 つの異なる止められない攻撃が異なるだけですが、多くの場合、同じように。正確な戦略を立てたり、すべてをきれいに受け流すための攻撃のリズムを学ばせたりする暗殺者、騎手、敵は存在しません。適切な装備とテクニックを備えた強引な攻撃により、多くの場合、ゲームの途中から積極的かつ迅速な解決への道が開かれます。

満足のいくゲームプレイと安定した寿命 (約 30 ~ 40 時間) を備えた Ghost of Tsushima は、PS4 専用の高品質な追加版です。彼は、他のライセンスによって確立されたメカニズムや基盤を再利用し、それらに独自のタッチを加える方法を知っています。そしてなんと素晴らしいことだろう、これは武士の時代からの単なる日本のアサシンクリードではなく、まるで映画のような独自のビジュアルコード、刀で斬りつけるような雰囲気、そして自然に要素の一部を置き換える崇高な対馬の島を持っている。たとえさらに進化できたとしても、このインターフェースはおそらくインスピレーションを与えてくれるでしょう。どれも詩的な雰囲気があり、一般向けのタイトルとしてはかなり大胆です。それにもかかわらず、いくつかの基本的な点で大きな弱点があることを残念に思います。興味深い点、戦闘、特に決闘の多様性が大きく欠けており、調整が不十分な難易度と相まって、ENDで疲れてしまいました。それでも、非常に良い経験であり、個性に満ちたゲームであることに変わりはありません。

スチーム

2025 年と 2026 年に PC、Xbox、Switch、PS4、PS5 で見逃せない、次に重要なゲーム リリースのリストをご覧ください。ここでは、リリース日、トレーラー、今後の JV リリースの主な情報をご覧ください。

ムン

発売の 5 か月前に、CD Projekt RED の待望の次回作 RPG のプロローグを試すことができました。その感想をここにまとめます。