ビデオゲームをプレイするとき、あなたはしばしば、そのゲームプレイや、現実的であろうと様式化されているかどうかにかかわらず、その前景での印象的な視覚効果に注意します。しかし、網膜を称賛することに加えて、ほとんどの良いビデオゲームはバンデオリジナル例外的。たとえば、の音楽を覚えていますSkyrimまたは、アサシンクリードIIのテーマでさえ、サガ全体に再開しました。最近では、真鍮ヘルディバーズIIまた、彼らが刺激する武道のおかげで、ゲームの驚異的な成功に大いに参加しました。
フランスでは、幸運なことです作曲家特に認識されています。 2004年の彼の最初のゲームサウンドトラック以来、彼は20以上の異なるタイトルに参加し、それらのほとんどが彼らの音楽に称賛されたと言わなければなりません。いくつかは、aのおかげで際立っていましたゲームプレイに直接関連する音楽、プレーヤーがすることに応じて適応します。これは、たとえば、露出の場合でしたペストの物語:レクイエムまたは死にかけている光2、そしてこれはまさにまた起動する課題です真夜中の南ほんの数日でリリースされます。これらの起源のバンドはすべて署名されていますOlivierderivière、et私たちは彼のスタジオに少し1時間未満で彼を連れて行くことができて幸運でした。以下では、3つの異なる部分に分かれた20の質問に対する彼の詳細な答えを見つけてください。

ビデオゲームの作曲家はどのように機能しますか?
- どのようにして音楽の作曲を作ることができましたか?それは偶然であり、選択でしたか?
ああ、いや、それは偶然でも選択でも、運命です。ビデオゲーム...それが情熱であるか、生きる理由なのかはわかりませんが、ピクセルの動きが終わったのを見たので、それは人生のためでした。そして音楽は、私が幼い頃からコンサバトリーにいて、音楽を書く能力を完全に無意識に開発したので、ビデオゲームの音楽を作るというアイデアを思いつきました。 14歳で、私はすでに「」と呼ばれましたデモメイキング」私が設立したグループで、フランスや他の場所でたくさんのデモをしました。そして、私は非常に自然な方法でビデオゲームに到着しました。しかし、私たちはそれを隠さないことは、この仕事をするのは非常に難しいです。
- 私たちはこの業界にどのように参入するかを尋ねるつもりでしたか?
だから、レシピはなく、奇跡もありません、私たちのほとんどにも運がありません。違いは、偶然にビデオゲームに到着する人がいる人もいれば、デフォルトでは欲望ごとに他の人がいる人もいることです。そして、それによれば、時にはそれは非常に幸せであり、時にはうまくいかないこともあります。しかし、特定の道はありません。すべてのトレースのパスがあると言うのは良いことではないと思います。
- ゲームのために作曲したときに何にアクセスできますか?画像?開発者と直接仕事をしていますか?それはぼやけていますか、正確ですか?
実際、あなたは私が思う作曲家がいるのと同じくらい多くの答えを持っているでしょう。方法論、アプローチがあるとは思わないでください。私は私のことについて話します。私は物事の非常に上流の制作チームの一員であるため、私は職業の非常にユニークな人物です。ビデオゲームは「プリプロダクション、生産、生産終了」、私はプリプロダクションからそこにいます。なぜなら、私は音楽デザインのための技術的な側面として芸術的な側面(つまり、私たちがやろうとしていること)と同様に働いているからです。そして、同時に音楽デザインと音楽を開発できるのに多くの時間がかかります。死にかけている光2。

- あなたは最近、映画のレス・ガレス・ノワールの音楽を作りました。映画やビデオゲームのために音楽を作ることの違いは何ですか?
全て。ビデオゲームと映画の違いは何ですか?ビデオゲームにはカットシーンがありますが、非常に優れていますが、映画のように行動することはありませんが、最終的には良いことです。すべてがほぼ異なる、方法論、アプローチ。もちろん音楽ですが、他のすべては完全に異なります。
- あなたのInstagramアカウントで、あなたは彼のジェロームが何度かしなければならないエンジニアの仕事について言及しました。この仕事の重要性と作曲家の違いとの違いを説明できますか?
今日、作曲家はすべてを行う方法を知るために呼ばれています。ますます、彼らに与えられたツールは、彼らがそれを行うことができると信じさせますが、ツールが彼らなしでそれを行うことができることを除いて。組成から混合に移ります。そして実際、サウンドエンジニア、音楽をミックスする人は、映画の写真撮影監督のようなものです。彼は音楽のあらゆる側面を強調します。それは本当の仕事であり、多くの人が考えているような技術的な仕事ではないと思います。もちろん非常に技術的ですが、味の問題でもあります。サウンドエンジニアは彼がしていることを味わう必要があり、それは音楽が録音されたときに多くの音楽をもたらすものです。それは職業として不可欠であり、明らかに私たちはどこでも良いもので優れていることはできないので、半分で物事をやろうとするよりも、自分自身を囲む方が良いです。
- スタジオには何人かの人がいることがわかります。この地域の何人かの人々と協力することは重要ですか?
はい。私と一緒にいる人々は、音楽デザインで音楽の実装を手伝ってくれます。以前は、私が費やした3年間でした死にかけている光、私は一人でした。その中です死にかけている光私が自分に言ったこと」さて、波形を挿入するために何日も何日も費やし、それが関与するすべてのバグとそれがかかる時間でゲームでこれをテストすると、それは時間がかかりすぎます - 消費します」。だから私はこのすべての仕事をするようになる人々に囲まれましたが、私たちは一緒に音楽デザインで創造的になろうとしています。私は彼の法律と彼のビジョンを課す大きな権威主義者ではありません。人々が参加するときが好きです。
- 今日は音楽について多くのことを話しますが、サウンドデザイン(周囲のノイズなど)にも参加していますか、それともまったく違う仕事ですか?
もちろん、それはすでにまったく違う仕事です。私は若い頃にこれを行うことができました。サウンドエンジニアとして、それは本当の芸術的な仕事であり、本当に非常に才能のあるサウンドデザイナーがいます。そして、非常に才能のある作曲家がサウンドデザイナーのようなサウンドデザインを作ることができたとしても、音楽を作ることができ、専門化することはエクササイズをより深くします。だから私はそれをすることができましたが、私はそれを本当のものに任せます。

音楽デザイン、Dying Light2、Plague Tale…OlivierDerivièreのスタイルを特定する
- 美しいOSTの「シンプルな」創造と比較して、あなたはあなたのキャリアの中で多くの音楽デザインを話します。それが何が重要であるか、そして両者の違いについて説明してもらえますか?
あなたはそれが何であるかについてビデオゲームを考慮する必要があります。つまり、心がゲームのデザインである媒体です。ゲームデザインはビデオゲームを作るものです。これがビデオゲームのルールを提供します。映画では、あなたの心を作るのは脚本です。スクリプトに従って音楽をかなり書くことができます。何度もありました。しかし、その後、私たちは映画を作り、音楽を画像の中で映画で作業させなければなりません。そして、私たちは作曲家のいくつかの程度の関与を持っています。映画音楽の作曲家(ビデオゲームに戻るつもりです)があり、映画(または音楽を画像にしたくない監督)と比較して非常に遠いアプローチを持っています。そして、そこにありますスターウォーズ、ほぼ画像フレームに対して各メモが計画されています。ですから、映画を見たり、映画を見たりすることなく、ジョン・ウィリアムズが作った映画音楽を想像することです。

これをビデオゲームに転送することで、あなたは言う必要があります」私は作曲家です。ビデオゲームの中心は、ゲームプレイ、ゲームデザイン、レベルデザインなどであることを知っています。私は自分の音楽で何をしていますか?何よりもアイデンティティを作成する必要がありますが、そのためのゲームプレイは必要ありません。しかし、コントローラーを手に取り、プレイし始めると、プレイヤーにとって最も重要なものを発見し始めます。ビデオゲームとは異なり、ビデオゲームは機能的ではありません。遠くのイラストだけでなく、プレイヤーの体験を活性化する音楽。
- Dying Light 2では、音楽は完全に適応的であり、プレイヤーが何をするか、彼がどのように動き、戦うなどに応じて変化します。技術的には、この結果にどのように到達しますか?
音楽デザインに取り組むことは、何よりもチームで働いています。クリエイティブディレクター、コーダー、ゲームデザイナーと協力し、ルールが何であるか、システムとは何かを疑問に思う必要があります。その後、これを今日民主化されているツールに転送する必要がありますaudiokinetic wwise、これは多くのプロダクションで使用されるツールです(ハロー、アサシンクリード、サイバーパンク、など)。このツールは、私のような人々、必ずしもコードにいるわけではない人々が、ゲームデザイナーと議論された情報を回復し、それをサンドボックスにすることができます。しかし、それは彼らと私たちの間の大きな関係のままです。私たちは別の床で一緒にいます。
- したがって、私が正しく理解しているなら、あなたと同じように音楽デザインをやりたいなら、あなたは開発チームの一員でなければなりません。
正確には、音楽デザインをやりたいと思う場合、他の可能性のある結果はありません。しかし、注意してください、あなたは音楽デザインについて何も理解していない作曲家であり、音楽デザイナーと一緒に自分自身を取り巻くことができます。しかし、非常に良いかもしれない作品は、音楽デザインを作るのが作曲家であるときと常に異なります。

- Patue Taleのようなキャラクターに焦点を当てたゲームのゲームを聴くと、多くの音楽テーマを使用していることがわかります。個人的には、ナレーションをサポートするのに最適な方法であり、それがますます少なくなっているという印象を持っていると思います。それはあなたにとって重要なプロセスですか?私の印象を共有していますか?
100%。 2000年代に映画館でメロディーが失われたので、少し笑顔になります。ロードオブザリングそれはおそらく私たちが持つことができる主なテーマである最後の大きなメロディーでした。それ以来、ほとんど何もありません。バットマンDe Zimmerにはメロディーがありません。メロディー、テーマは安っぽいものでした。これは、「私の執筆の中心」にあるものです。メロディーテーマになる人は、かなりのものであり、個性を持っています。そして、それはスピーチを持っている性格です。だから私たちはテクスチャについてスピーチをすることができますが、それは非常に荒く、読むのが非常に複雑な談話です。マトリックス、誰がメロディーを持っておらず、彼のテクスチャーとドン・デイビスが書いた方法で、私たちは4秒を聞いて、すぐにそれがあることを知るマトリックス。

したがって、それを行うことは十分に可能ですが、あなたはドン・デイビスのような天才でなければなりません。私は彼ほど優れていないので、私はメロディーをしています。私はあなたが言うように、私たちにはリファレンスがあり、リマインダーがあるので、メロディーを作ることに常に熱心でした。そのためにメロディーを使用するのは世界のように古く、誰もがそれを歌うことができるか、それがリードにとどまると言うのは絶対にエキサイティングだと思います。
- プロジェクトに応じて、オーケストラまたは少なくともミュージシャンを使用することがよくあります。それはたまたま完全にデジタル音楽を使用していますか?もしそうなら、どのように、どのソフトウェアですか?どちらか一方を使用することには何の利点がありますか?
したがって、プロジェクトに応じて、多かれ少なかれ電子音楽を作成します。最近、私はそれがただのエレクトロであった2つのプロジェクトを行いました(ほぼ(怒りの通り4et向こうに駐車します)。実際、私は電子音楽が大好きで、電子音楽だけを聴いています。私は家に帰ります私はケッテルの最新アルバム、アフェックスツインを入れました…昨日、私はもちろんカナダの格子縞とボードを聴きました。電子音楽はビデオゲームの歴史の一部です。しかし、まさに今日はそれは私が落ちたくない写真です怒りの通り4。それは私が理解している決まり文句ですが、それは私にあまり興味がありません。面白いのはそれですペストの物語たとえば、電子音楽がたくさんありますが、人々はそれを認識していません。

ツールに関しては、単純なコンピューターは、限られている限り、並外れたことをすることができると思います。私はそのためにエレクトロニクスが本当に好きですが、ミュージシャンを持つことは他のタイプの音楽を作成することであることは事実です。他のタイプの感情...そして、まだそうではありません。この場合、彼はオーケストラがそれらを作成できるように感情を作ることができるからです。しかし、それはコラボレーションでもあります。音楽を演奏する人がいるとすぐに、自動的に父親がそれを適切に失います。そして、それは魔法のようなことです。なぜなら、私たちは突然他の誰かの声で何かを聞いて、突然それが構築されるからです。大好きです。
- あなたはまったく異なる雰囲気のあるゲームで働いていました。好みはありますか?
いいえ、私はある雰囲気から別の雰囲気に行くのが好きです。私が我慢しないのは、常に同じことをすることです。それは、創造的であるように、損害を与えるものです。私は幸運でした、またはそれが依存している不運でした、決して持っていなかった」ゲームをヒットします」。それは、それを作るゲームだということです」Ouaaah、このゲームはOlivierDerivièreです」、そして誰が将来それを持っていることを人々に期待させたでしょう。人々は私をあまり知らないので、私は少し欲しいことをします、そして私はそれが好きです。
- だから人々はあなたをあまり知りませんが、あなたがあなたのキャリアを見るとき、暗闇に一人でいる、私を覚えて、ペストの物語、死の光...私はいっぱいになっています。
Franco-French Games Eh、除いて死にかけている光。
- それは本当ですが、私はあなたがタイトルに取り組むたびに、あなたがあなたの音楽を持っているという印象を持っています。多くのフィードバックで、テストでそれを見ています。後知恵で、あなたはあなたの仕事についてどう思いますか?
自分の仕事についてどう思いますか?私はフランス語です、私はあなたに良いフランス人のように答えます:私はそれがたわごとだと思います!いいえ、私が持っていた運は、私が一緒に働いていた人々が私に自由と私が作ることができる音楽を作ることができる場所を残したということだと思います。そのために私は彼らに感謝し、それは一般的にビデオゲームの人々から、特に決まり文句に限定されている作曲家や作曲家から過小評価されているものだと思います。日本のショット、スナップショットハンス・ジマー、写真ジョン・ウィリアムズ、ビデオゲームスナップショットなど...ビデオゲームは新しいものを歓迎する能力を持っています。
そして、だからこそ、彼らが私にできることをさせてくれたのは素晴らしいことだと思います。そして何よりも、それはあなたがすでに聞いたことはめったにありません。あなたは引用しました私を覚えてますか、ペストの物語、これらはあなたが毎日聞くものではなく、それはこれらの人々のこのオープンマインドと一般的なビデオゲームによるものです。ですから、私が振り向くと、私は非常に感謝しています。そうであっても、ジャーナリストが音楽を愛していても、私はゲームのためにここにいます!最後に誰もゲームをプレイしていない場合、どのような興味がありますか?
ミッドナイトの南、エンベルグアのプロジェクト
- 真夜中の南は、米国の深い南を取り巻く神話と伝説からその文脈全体を引き出します。それは必ずしも私たちが見ることに慣れているものではありません。あなたは研究をしなければなりませんでしたか、それともあなたがすでに知っていたことでしたか?
私は決して研究をしません。私は私を刺激する音楽を聴くつもりはありません。なぜなら、私はすべての良いアーティストだからです。だから私が行って物事に耳を傾け始めたら、私はそれらを繰り返すことになります。ですから、それは必然的に私が避けるものです。さて、私はこのプロジェクトに必要なのは、この素晴らしいプロジェクトで起こります。これは、色、背景から素材、歌のアクセントなどを表現する人々を探しに行くことです。
しかし、私が個人的に私の音楽的知識は、私が子供の頃に父が聞いたものに限定されていることは事実であり、さらに、私は彼のように音楽を作ることができます。彼が聴くことができるすべてを持っているのはただの記憶であり、私ができることは、私がすべてを移植することだけです。
- それで彼は電気を聞いた?
ああ、いや!彼はエレクトロを聞いていませんでした、彼はそれが面白いと聞いたことがある唯一のものでした。たぶんそれが反抗的な息子です。しかし、深い南の観点からは、それは本当にクリーデンスクリアウォーターでした(リバイバル、編集者のメモ。)、ルイ・アームストロング、彼が聞くことができたすべての黒人のスピリチュアル、マイルズ・デイビス...南から来たこれらすべてのもの、すべての魂の古典、ジェームズ・ブラウン...私が5歳から15歳の間、私はそこに浸されました。他のすべてを超えて!彼はまた、アフリカの歌、ブルガリアの歌、エストニアの歌を聴いたからです。子供ではなく、運動するのは親次第です。

- 私たちはすでにそれについて少し話しましたが、真夜中の南のスタイルは、死にかけている光やペストの物語とはまったく根本的に異なります。これはあなたを怖がらせることができるものですか?
ああ、しかしはい、それはいつも私を怖がらせます!私はいつもおかしくなります!プロジェクトのすべてのスタート...実際には、クリエイティブディレクターと話をして、彼に言ったので面白いです」あなたは私が何をしようとしているのか絶対に知らないこと、そして私が本当に恐れていることを知っていますか?「そして彼は答えた」それがまさに私があなたと一緒に働いている理由です」。そして、それは同じです。私が始めたとき真夜中の南、すでに私は彼らにモードで質問をしました。みんな、私はアメリカ人ではありません。アメリカの音楽が必要な場合は、バンジョーと会社を演じる作曲家を連れて行ってください「そして彼らは私に言った」いいえ、いいえ、正確には、私たちはあなたを知っています、私たちは何か特別なものが欲しい「だからすでに、私はプレッシャーを持っていた。それに加えて、クリエイティブディレクターが2回目の任命で私に言った。とにかくゲームでは音楽が欲しくありませんそして、クリエイティブディレクターが作曲家に、作曲家は彼がちょうどそれを言った理由を理解しなければならないと言うとき。
- ペストの物語を補うことで、私たちがめったに聞くことのない中世の楽器を使用する必要がありました。真夜中の南の場合、使用に慣れていない楽器を試す必要がありましたか?
完全に。ギターはすでに私がほとんどしなかったことです。幸いなことに、フランスには、Giani Caserottoと呼ばれる天才ギタリストがいます(イタリア語のように聞こえますが、彼はフランス語です)。そして、Gianiはすべてのスタイルを旅行できるギターの天才です。彼はで遊んだペストの物語、彼はで遊んだ死にかけている光、彼は過度に、非常にプレーします真夜中の南、そして彼はバンジョーも作ります。
しかし、それは教会の臓器のような楽器でもあります(教会、編集者のメモ。)黒人コミュニティが演じているアメリカの奥深く。私たちはナッシュビルのデイビッド・ウォーレンに電話をかけました。その仕事は、たとえ音などのふりをすることができたとしても、このすべての背後にある文化全体です。そのような人々と協力して、私は楽器を発見したり、スタイルを発見したり、性格を発見したりすることができます...それは私から来ることができません。これが多くのミュージシャンがいた理由です真夜中の南。それは私が行った最大のプロダクションでした。それは驚異的であり、私が言いたいだけでなく、それは強制ゲームとXboxのサポートのおかげです。ですから、私たちはとても幸運です。

- 真夜中のOSTの南は3枚のアルバムに分かれています。前述の「クラシック」OST、ジャム、ソングアルバムがあります。それは3倍の仕事だと感じています、私は間違っていますか?
いいえ !私が言ったように、それは私の最大のプロダクションであり、ロンドンのナッシュビル(修道院のロードオーケストラ用)で録音が2年半にわたって広まっていました...ここパリにはここにトランペッターがありました。そして実際、それは正確にクリエイティブディレクターが言ったからです。私は音楽が欲しくありません「サウンドトラックの伝統から抜け出す必要があること。サウンドトラックがあったとしても、ゲームをプレイするとき、それはすぐに人々の耳を入力し、彼らは言うだろう」しかし、待ってください、それはいつものようではありません。音楽、それはここで起こります、それは起こります、通常はそれはそうではありません。」それで、最初はそれが正常であり、その後変更された後、あなたは印象を持っています。
それはすべて、私たちが通常そうであるように音楽を作らないように、そして音楽デザインの反対側にあるクリエイティブディレクターの願望によるものです。そして、そのすべてが私たちがしたことを与えました真夜中の南そして、非常に多様なものを持つ必要があります。
- サウスミッドナイトの3枚のアルバムの1つは、曲に捧げられています。 OSTにポップ/ミュージカルコメディが声と制限があることは非常にまれです。あなたのアイデアはありましたか?それを他のOSTに統合するにはどうすればよいですか?
それはチームのアイデアです。いつものように。私はすべてをチームに戻します。アイデアを持っているのはいいことですが、あなたもそれを行うことができなければなりません。私はビデオゲームの素晴らしいアイデアを持っています:それはGTAしかし、x10000!私が何を意味するのかわかりますか?アイデアが非常に簡単です。それからあなたはそれらをうまくやる方法を知る必要があります。とにかく多くのゲームが曲を使用しています。そして、誰がいくつかのためにスピリットをマークしたか。取ることができます赤い死んだ償還メキシコに行くとき、私たちは取ることができます死の策略最近、次はwoodkidで、そして日本のプロダクションであなたはそれをここに歌いたいです!自動ニールなど。この曲は常にどこかでビデオゲームにあったことを非常によく知っています。
の特殊性真夜中の南曲を使用する方法は、音楽デザインで根本的に異なり、作曲の点では、歌詞はゲームのストーリーを語っています。しかし、それはレベルで子供の合唱団によって語られ、それから歌のバージョンである歌手から言われます。ですから、曲の周りの組織全体であり、特定のポイントだけではありません。実際、この曲はレベルの中心です。それが他のビデオゲームとは大きく異なるものです。
- だから、私は正確に尋ねるつもりだったので、私はすでに繰り返し音楽のテーマを聞いた3枚のアルバムを聞いていましたが、それがどのように音楽デザインの観点から生じるかを見るのは難しいと思います。少し開発できますか?
開発できますが、驚きが必要です!私が言えることは、の経験を説明することは非常に難しいということです真夜中の南音楽に関して。それを説明することにより、どこかで削減されます。したがって、必ずしもアメリカ人と英語は、歌詞が英語であるため、フランス語圏よりもよく理解されます。これは私たちが翻訳できなかったものです。さもなければ、私は子供たちとそのすべてですべてのバージョンを行わなければならないために地下にいると思うからです。しかし、それはすべてのレベルでプレイヤーにほぼ、そして例外的に同行する経験です。しかし、私はあまり言うことができません、私たちはそれをプレイする必要があります!

- あなたは以前に、あなたはそれらをコピーしすぎることを恐れて物事を聞きたくないと言った。この有名な曲のアルバムと比較して、あなたはポピュラー音楽を聴き、この種のプロジェクトであなたに影響を与える可能性がありますか?
だから、私はOSTを聴くことはありません。私は絶対に興味がありません。私はゲームをプレイし、ゲームの音楽を見ます、私はそれを感謝します...ゲームの外で聴くOSTは1つしかないかもしれませんSkyrim。問題はありません、私はそれが立っているのでそれを聴きます。しかし、音楽に関しては、私は多くの異なることを聴き、特に需要があります。私はスポンジなので、耳を傾け、ペンダントです。そして、どこかがサークルに行くので、OSTに耳を傾けるのは最悪のことです。あなたはこれらの人々がしていることを屋外音楽に入れなければなりません、そしてそれは彼がハリウッドで彼の戦車で到着したときにジマーがしたことです。彼は言った」いいえ、待ってください、あなたは何十年もの間サークルで回ってきたあなたのシンフォニック音楽を持って、私は私の大きなシンセ、私のエレクトリックギター、私の大きなものと一緒に来ます」そして、それは革命であり、それは素晴らしかったです!もっと後。
- 私はペストの物語の本を読んで、あなたがエストニアのフィルハーモニー室の合唱団で働くことができることを特に誇りに思っていたことを読みました。真夜中の南にあなたを特に誇りに思っていて、プレイヤーが気づいてくれることを望んでいることはありますか?
ああ、いや真夜中の南、私のサウンドトラックのすべてのように、それは私のキャリアの例外的な一節です。二度とそれをすることはないと思います。私は自分の側で自分のことをします、私は最大限を与えます、私は自分がしているときに何をしているかについてそれほど考えていません。短所では、自分が何をしているのかがわかっていることを知っています。そして、私はそれが何を与えるかわかりません。そして、あなたが最後に到着すると、あなたはマスターにいます、あなたは音楽を聴くことであり、あなたは努力に満足します。の3枚のアルバムを聴いたとき真夜中の南、私はあなたの印象が何であるかわかりませんが、少なくともあなたが言ったと思います」それは品質です」ああ、それは少しぐらついていますそのため、努力は報われます。

しかし、その後、私はSpotifyを聞いたり、Fanclubを食べたりしたり、音楽を簡単にしたり、人々を路上で称賛したりするためにここにいるのではありません。優れた作曲家は喜ぶ音楽を作ることができると思います。それは私がやろうとしていることではありません。私は人々に、音楽を愛し、それがゲームで働いているかどうかを判断することができるかどうかという感謝を人々に残します。これが私にとっての主なことです。最高の賞は、誰かが私を見に来るときではありません。私はペストの物語や怒りの通り、または死にかけている光の音楽が大好きでした」、たとえ私たちが幸せであっても、それは自我を平らにします。それは特に彼らが私に言うなら、ああ、そこに、音楽で死にかけている光のパルクールは信じられないほどです"または"私が納屋にいるときの疫病の物語の音楽と始まる音楽があるということ!」これが私が最も興味を持っているのは、私が最も集中しているのはこの経験にあるからです。音楽は、私たちが使用するもう1つのツールである開発者であり、プレイヤーのエクスペリエンスを作成します。
そして、それは少し不公平です。開発者は、この種のエンティティを持っています。それは開発者です。そして、テストとフィードバックでは、プレイヤーは「そのようなスタジオによって開発されましたが、音楽を作ったのはOlivierDerivièreでした」。私の名前はありますが、開発者には多くの人がいます!ペストの物語、私たちはルーブル美術館で彼のために石碑を作るべきです」これが信じられないほどの人です!「それは著者であり、言及されていないこれらすべての人々にとっても同じです。そしてどこかで、私はこれらの人々と引用されず、私たちがこの種のブロックであることを好むでしょう。
- 最後の質問、真夜中の南にあなたが開発したいと思っていて、私が私の質問に取り組んでいなかったものはありますか?
真夜中の南、何よりも、ビデオゲームが私にとってより良いもの、つまり新しい宇宙です。どこにも見たことがないもの。そして、それが私についてビデオゲームが存在する理由だと思います。私は旅行が好きです、私は芸術的な提案が好きです、それはそれを行う強制ゲームです。ゲームはシンプルで、彼はゲームプレイに革命を起こそうとはしませんが、プレイヤーが提案に感謝するのは彼の旅行を通してだと思います。楽しむことはゲームです。チャレンジゲームではありません。いくつかのレベルの困難がありますが、私たちはダークソウルズまたはaでモンスターハンター。プレイヤーが、それが何であるかについてゲームを高く評価することを願っています。

強制ゲームとXboxゲームスタジオは、ティーンエイジャーのコントロールで、型にはまらないヒッチハイキングアクションアドベンチャーゲームを提供します。今年の最もオリジナルの独占的なものの1つについての私たちの意見は次のとおりです。