LoLの成功の秘訣は?他の人がすぐに無視するものに頼ってください

この記事は、Matt Leung-Harrison 氏へのインタビューに基づいています。Riot Phroxzon 氏、Riot Games リード ゲームプレイ デザイナースペインメディア「3djuegos」に伝えた。スペイン語に慣れている方は、ここにアクセスして表示できます。ちなみに、Phroxzon はゲームのバランス調整、特定のチャンピオン、シーズン前の変更だけでなく、ゲーム内にあるモードのチーム (ARAM、Nexus Blitz など) も担当します。

始める前に、Riot Phroxzon にはゲームの基本概念 (農業、レーンでの取引、ローミングなど) をカバーすることでゲームを改善するためのチュートリアルを提供する YouTube チャンネルがあることを知っておく必要があります。彼は持っています2016年にライアットゲームズに入社それから彼がよく知っている位置まではしごを登ります。彼は次のことにも言及していますプレイヤーとして、そして他のプレイヤーの進歩を助けるコンテンツの作成者としてのこの経験は、新しいプレイヤーを統合するという彼の仕事に大いに役立っています。

新しいプレーヤーをより簡単に統合する

このインタビューで彼は次のことを認識していると述べていますWorlds や Arcane シーズンのリリースなどのイベントにより、ゲーム体験をできるだけ快適にするために助けを必要とする新規プレイヤーが押し寄せます。彼は、League of Legends が、新規プレイヤーが理解するには恐ろしい量の情報 (チャンピオン、ルーン、オブジェクトなど) を備えた MOBA であることを知っています。

彼によると、これが理由です統合をできるだけ簡単にするためにツールを導入する必要がある(他のサイトのようなサードパーティのリソースに頼ることはありません)。潜在的な解決策として彼は次のように述べています。要求の少ないゲームモード。ARAM のように、より単純な条件 (ジャングルや農場の概念がない) でチャンピオンをプレイできるようになります。彼はもっと細分化された方法でプレイヤーにゲームを教えたいと考えています(レーンが 3 つではなく 2 つだけになるなど、より単純なルール)。目標は、学習のストレスを軽減し、より自然なものにすることです。(チュートリアル効果は少ない)。

彼にとってのもう一つの可能​​性:一種のメンタリング。彼はあると思う経験豊富なプレイヤーが新しいプレイヤーにゲームを教えるのに十分なインセンティブがありません。彼は、その日の最初の勝利には報酬が与えられるが、自分よりランクの低いプレイヤーとのプレイには報酬が与えられないという事実を例として挙げています(彼は、次のような考えを持ち出しました)新しいプレイヤーを助けた経験豊富なプレイヤーに報酬を与えます)。このアイデアは議論中です。

「データの海」を解釈する

インタビューの少し後半で、彼はライアットゲームズの開発者の間で議論があると述べています。プレイヤーの意見をどう活用するかについて。

Phroxzon が LoL コミュニティの意見を打ち砕く3つのカテゴリー:

  • 1つ目はシンプルです、それはRiot のビジョンがコミュニティの要望と一致するとき。複雑なことはありません。Riot Games はやりたかったことを適切に実行します。
  • 2 つ目は、コミュニティのビジョンが Riot Games のビジョンと完全に一致していない場合です。その時点でライオットは、できるだけ近づけるためにいくつかの妥協をします。彼は、この 2 番目のカテゴリが最も多いことを示しています。
  • 3 番目のカテゴリには、Riot が検討するコミュニティのリクエストが含まれます経済的に実行不可能であるか、単に実行できないためです。そこでフロクゾンは次のように考えます。プレーヤーに対して透明性を保ち、要求の一部を満たす解決策を見つけるように努める必要があります。

その後、彼は次のように述べています。非常に多くのメディアに散在するコミュニティからのフィードバックを収集することの難しさ。彼らはあらゆる種類のソーシャルネットワークやIRLを経由します。彼は次の式を使用します。「データの海」。その鍵となるのは、コミュニティの要求に最大限に応えるための解釈です。

この意味で、ポール・ベラザ(現在のリーグ・オブ・レジェンドのエグゼクティブ・プロデューサー) は、リーグ・オブ・レジェンドの成功の主な理由の 1 つを述べています。ライアット ゲームズは、常に新しいコンテンツを提供するためにゲームを定期的に更新するだけでなく、何かが満足できない場合には修正することもできます。

成功の秘訣: 定期的なアップデート

ライオット・フロクゾンを注ぐ、成功への秘訣の 1 つは、短期、中期、長期にわたって開発を進めることです。彼にとって重要なことは、これらのロードマップはすべて同時に機能します。

次のパッチは、短期、メタ変更、中期、および次のシーズン、長期です。

これらはすべて、特定の変更を元に戻す可能性(フロクゾンはケムテック・ドラゴンのケースに戻ります。その魂によって人は生き返ることができました(レナータのZのように))。同氏は、コミュニティからのフィードバックに耳を傾け、自分たちの間違いに気づき、それに応じてドラゴンを削除するという行動をとったと述べた。

彼にとってもう一つ重要なことは、選手たちの希望を予測することだ。プレイヤーの中には長年そこに居る人もいるため、彼らが数年後にゲーム内で何を見つけたいかを予測する必要があります。フロクゾンと彼のチームは仮説を立てる元プレイヤーが徐々にゲームから離れてしまうような習慣に慣れてしまわないようにするため(彼は多様性をもたらす追加のゲームモードについて再度言及しました)。

この流れで、彼とチャンピオンバランスチームは時々いわゆるプラシーボ効果に頼ることがあると述べています。要約すれば、プレイヤーが問題のチャンピオンに興味を持つように、チャンピオンを弱体化またはわずかにバフします。インタビューの中で、彼は変更の影響でチャンピオンの選出率が増加(または減少)することがよくあるため、それが非常にうまく機能していることを認めています(パッチ14.18中にHweiにそれを使用したことを認めています)。

特定の点でライアットゲームズを批判することはできます。 Tiers 2 eスポーツ(放棄され、ゆっくりと消滅しつつあるERL)の管理、特定の変更や非常に物議を醸しているチャンピオンのデザイン、その他多くのこと(スキンの価格)。しかし、少なくともライアットゲームズが常に物事に挑戦し、ゲームを改善し、(成功の程度はさまざまですが)体験をできるだけ楽しいものにしようとしているということは認識できます。 Riot Phroxzon へのこのインタビューは、Riot がこの目的に時間とリソースを投資していることを明確に示しています。この絶え間ない進化は明らかです。リーグ・オブ・レジェンドが成功の鍵の 1 つです。

文化オタク

『Arcane』のシーズン 2 の最初の部分が、つい数日前に Netflix で公開されました。ファンは続編を待ち望んでいますが、シリーズのクリエイターはこの壮大な物語のフィナーレに関する詳細をいくつか明らかにしました。