10 年の時を経て、Blizzard はついに WoW の最大の秘密の 1 つを明らかにしました。

このニュースは決して注目されませんでした。今週水曜日、2024 年 3 月 20 日、ゲーム開発者カンファレンス (GDC) がサンフランシスコで開催されました。そして、世界中の開発者に特化したこのカンファレンスが、コミュニティから離れていたとしたら、ワールド オブ ウォークラフト、そんなことはありませんでした。 Blizzard Entertainment の WoW フランチャイズ ゼネラル マネージャーである John Hight 氏が、この有名な MMORPG について、これまで明らかにされていなかった興味深い情報をたくさん紹介してくれました。特に、拡張版 Legion 以降の加入者数について説明しました。あるいはほぼ!

レギオンからシャドウランズへ: イントゥ・ジ・アビス

過去 10 年間で最も妄想され議論された Blizzard に関する発表が、ついに GDC 中に行われました。現地の Blizzard 代表である John Hight は、World of Warcraft について、不正確であると同時に興味深い多くの情報を明らかにしました。特に、 2016 年の Legion 拡張機能の導入以来、アクティブなサブスクリプションの数。念のため言っておきますが、アメリカの出版社は、Legion 拡張機能の導入後、このデータの通信を停止していました。 2014 年の Warlords of Draenor の拡張は、それに関してコミュニティが非常に大きな失望を抱いたことが原因でした (コミュニティが彼に対して非常に敵対的だったために、Chris Metzen が撤退することにもなりました。それを思い出すのは良いことです)。

そして少なくとも言えることは、最も人気のあるインフルエンサーを含め、私たちがほぼどこでも(そしてあまりにも頻繁に)見聞きする世界の終わりの前兆は、少なくとも部分的には間違っていたということです。なぜなら、もし誰かがそれを何度も繰り返すとしたら、うわー死んだ「彼らはもはやゲームをありのままに評価することができず、他のプレイヤーを失望に引きずり込もうとしているため、状況がもう少し複雑になっていることが判明したことは明らかです。もう規制は不要です。最後に、実際に何が言われたのか見てみましょう」 !

John Hight 氏はプレゼンテーションの中で、2020 年の Shadowlands 拡張機能のローンチ後に作成されたと思われる最初のグラフを明らかにし、Legion (2016) 以降のゲームの過去についていくつかの興味深い点を示しながら、Shadowlands 以降の未来を少し予想しました。

  • Legion はリリース時に強い関心を集めましたが、その後は急激に、しかしほぼ直線的に減少しました。
  • WoW の最初のバージョンからそうであったように、各拡張の展開後にかなりのプレイヤーがゲームから離れました。
  • Legion と Battle for Azeroth は、ローンチ時もその後もサブスクリプション維持率の点でほぼ同等の説得力を持っていました
  • 2019 年の WoW クラシックの展開により、WoW は、展開後も含め、このバージョンのゲームが存在する前よりも平均して高い加入率を維持することができました。
  • クラシック以降の加入者数の最低値は、Battle for Azeroth の公開時の最高値に近く、このバージョンのゲームに対する熱意を反映しています。

予測の観点から見ると、ブリザードは控えめに言っても非常に楽観的でした。前のグラフでは、シャドウランズによって引き起こされた抗議にも関わらず、パブリッシャーがバーニング クルセイド クラシック、次に怒りのリッチ キング クラシックの展開のおかげでプレイヤーからの継続的な関心を期待していることが示されていたからです。 。残念なことに、現実はすぐに引き継ぎ、傾向は WoW 加入者数の安定化よりも、ある種の崩壊に向かって進みました。

さらに悪いことに、ファンに高く評価されているゲームのクラシック バージョンの存在に加えて、天文学的な数字を恐れさせるモダン ゲームの拡張が進行中であるにもかかわらず、4 年前に Legion が登場して以来の最低基準にほぼ達していました。プレイヤーの数は予想をはるかに上回っていました。金銭的に言えば、これは実際に大きな穴を塞ぐ必要があり、拡張機能がデプロイされると内部レイテンシが高くなるために塞ぐことができませんでした。

Shadowlands : World of Warcraft の最新版 ?

しかし、最悪の事態はまだ起こっていませんでした。なぜなら、私たちは以前からそれを知っていたからです。Dragonflight は、サブスクリプション維持の観点から見て、非常に説得力があることが証明されています。実際、以下のグラフは、ブリザードがシャドウランズで開いたギャップを埋めるためにこの拡張を期待していたことさえ示しています...それが起こらなかったことを除いて。売上は好調で、新型コロナウイルス感染症による在宅勤務はチームの制作に影響を与えていないようでした...しかし、それにも関わらず、Shadowlands を退会したプレイヤーの大部分は、Dragonflight のリリースと同時に戻ってくることはありませんでした。引き返せない地点に達しており、チャンスを与えた人たちを喜ばせる延長戦にもかかわらず、カップは満杯だった。

この大失敗の原因を理解するために、ジョン ハイト氏はブリザードが出した結論を明らかにする別のキャプチャを公開しました。より正確に言えば、これは失望したシャドウランズ プレイヤーからのフィードバックであり、ここに転記されており、Blizzard はおそらくその間違いが何であったのかを理解するためにそこからインスピレーションを得ました。

  • エタニティは物語的に分かりやすいとは考えられておらず、プレイヤーにインスピレーションを与えるものではなく、説明や導入も不十分でした。
  • 新しい敵対者である看守はあまりにも成長が不十分であり、彼の転倒は説得力がありませんでした。
  • シャドウランズに関わったヒロインやヒーローたちは十分に関わっていないか、彼らの役割が無に帰していました(数例を挙げると、シルヴァナス・ウィンドランナー、ベイン・ブラッドフーフ、ボルヴァー・フォードドラゴン、さらにはアーサス・メネシルでさえも)。
  • ゲームの仕組みがプレイヤー(会衆)が期待する方向に進化していない
  • あまりにも多くの「借りた力」が存在し、これらのシステムは、長期的には不可欠だが短期的には取るに足らない微々たる力を得るために絶えず農業をしなければならないことを伴う
  • プレイスタイル(クラス、会衆など)の多様性の欠如があまりにも顕著であった
  • コンテンツの展開が時間の経過とともにあまりにも不均一であった(8 か月間続いたパッチ 9.1 の例が顕著な例です)
  • Blizzard のプロジェクトとプレイヤーに対する透明性の欠如がこれまで以上に感じられました
  • コミュニティは最終的に、拡張機能がデプロイされる前に事前に確立された計画に従って自分たちのやりたいことをやっているという印象を与えた開発者の意見を聞いてもらえなかったと感じました。

最終的に結論が確定しました。Shadowlands は失敗であり、Blizzard は 2024 年のゲーム開発者カンファレンス中にこれを認識しました。Blizzard に対する長年の不信感の末に Shadowlands によって引き起こされた大変動、しゃれではなくこの大惨事は、間違いなく、一世代にわたる現代ゲームの歴史を刻むものでした。長い間。この拡張は、私たちのほとんどが数週間にわたってほぼ永久に外出を余儀なくされている世界的なパンデミックの時期に展開されましたが、『WoW』よりもこのような時間のかかるゲームへの関心に有益な効果をもたらしたことは想像できました。 。

それほど多くはありませんでした。ローンチはかなりのものでしたが、すぐに状況は悪化しました。プレイヤーは圧倒的にWoWを離れて、他のゲームやその他のゲームに専念することを好みました。この長い期間はこの MMORPG にとって非常に暴力的であり、WoW Classic で待望の拡張版である The Burning Crusade と Wrath of the Lich King が登場しても、最新ゲームの 8 番目の拡張版の失敗を相殺するには十分ではなかったと彼らは述べています。傾向を実際に逆転させずに、それを和らげるのが最善です。

最後になりましたが、忘れてはならないのは、ブリザード エンターテインメントの複数の元幹部と当時の CEO、ロバート "ボビー" コティックが関与した法的な問題が一般に公開されたのはシャドウランズの期間中だったということです。 。当然のことながら、会社に対する不信感はこれまでになく大きくなり、多くの場合、良い方向にさえ、あるいは少なくとも長い間、信頼が失われていきました。

勤勉なプレイヤーとして、私たちはこの失敗をシャドウランズのせいだけにすることはできません。私たちの意見では、この拡大は最後の藁だったが、事態はしばらくの間すでに悪い方向に進んでいた。実際、Warlords of Draenor以来。長年の積み重ねと、各拡張のローンチ時に何の疑問も持たず、2年ごとにファンが戻ってきて大勝者として満足しているように見えたBlizzard側の認識の欠如が、この問題の本当の原因でした。この災害。ブリザードは進化することも、すでに数年前から来ていた下落を予測することもできませんでした。

Dragonflight: 内省からリニューアルへ

この冷酷で痛ましい観察に応え、ほとんど関与していないプレイヤーの目にさえ明らかな長い期間の放浪を経て、それぞれの機能を可能にするためのロードマップが迅速に整備され、拡張版の展開直後(2022 年)に公開されました。プレイヤーは、ゲームがどの方向に進んでいるのか、特にどの時期に進行しているのかを知ることができます。アップデートの展開のペースが加速され、クラシックとリテールが互いに過度に踏みにじることがなくなり、誰もが望むなら、あまり急がずにゲームの各バージョンを最大限に活用できるようになりました。今日でも見られるその他の新たな発展。

コンテンツを超えて、特に Amazon との商業コラボレーション、および Dragonflight で大復活を遂げたゲーム内ストアからのマウント、トークン、マスコット、その他の装飾品を通じたリアルマネーとの交換取引にも最も大きく依存しています。 。それは簡単です。ショップにアイテムが追加されない月はありません。これは、これらの追加がゲームに有害であると常に考えていたプレイヤーを驚かせるのに十分です。

この傾向は、非常に単純な理由で、BlizzCon 2023 中に明らかになったワールド ソウル サーガにも継続することが意図されています。それはすでに実を結んでいます。 John Hight 氏が提示した最後のグラフは、「WoW の現代」において、拡張展開の導入後、Dragonflight 以降のみ加入者数がこれほど高い伸びと高い維持率を経験したことはなかったことを示しています。この傾向は、少しではなく、再び上昇傾向にあるでしょう。

チャンネル登録者数700万人? WOW クラシックは World of Warcraft を救ったのでしょうか?

この会議の直後に公開されたビデオ, 物議を醸すほど人気が​​あるアイルランドのYouTuberであるベルラー氏は、ジョン・ハイトとブリザードの四半期財務報告書から提供されたグラフを使用して、ワールド・オブ・ウォークラフトの加入者数を推定するグラフの開発に挑戦しました。与えられた数字は非常に大まかで、非常に主観的な推測に基づいているため、細心の注意を払って取得し、伝える必要があります。彼の計算によると、これもまた公式なものではなく、私たちが意図的に与える利息にのみ価値があるものですが、World of Warcraft には現在 700 万人以上の加入者がいます。

この数字は膨大に思えますが、はっきり言っておきますが、実際そうなのです。世界中のすべての MMORPG は、この登録者数を一度でも、半分でも、さらには 3 分の 1 に到達することを夢見ています。しかし、World of Warcraft では、それは大したことではないように思えますが、それは本当です。実際、700 万人の加入者は、2006 年のバーニング クルセイドの頃、またはミスト オブ パンダリアの最中の 2013 年の数字とほぼ同じです。これは素晴らしいことですが、怒りのパッチ 3.3.5 の素晴らしい時期には程遠いです。リッチ・キングとその 1,200 万人の加入者。一貫性を保ちましょう。これらは依然として大きく異なる時代であり、MMORPG ジャンルはほぼ 20 年前と同じ人気を経験しているわけではありません。

出典: Bellular Gaming
https://youtu.be/OHDFgZAuJHU

現実はもう少し複雑です。実際、このゲームにはもともとファンがプレイできるバージョンが 1 つしかなかったため、すべての加入者がこのバージョンとこのバージョンのみに参加していました。 2019 年以来、懐かしいファンに特化したバージョンである WoW Classic が展開され、その後数年にわたって他のバージョンが展開され、合計 5 ~ 6 つのバージョンが同じサブスクリプションを共有し、この素晴らしいデータに貢献しました。

したがって、Bellular のように、中途半端に WoW クラシックが WoW 加入者の大部分を占めていると信じている人もいます。なぜなら、WoW クラシック自身の意見によると、最新のゲームはせいぜい期待外れになるからです。私たちと同じように、大規模なクラシック バージョンと最新のゲームの間には一定のバランスがあると信じている人もいます。誰が正しくて、誰が間違っているのでしょうか?私たちはそれについて少しも気にしません。私たちがわざわざ関与しない内部抗争のファンに悪気はありません。結果は同じです。現代のゲームはもはや唯一のものではありません。ドライバファンの関心はすべて事実です。

クラシックについて話すのは、2019 年以降、WoW をこれほど成功させたのはこのバージョンのゲームであると言う人もいるように、言うのは難しいです。もちろん、それは珍しいことではありませんが、拡張版の The Burning Crusade と Wrath of the Lich King はおそらく最初の WoW Classic ほど大きな成功を収めたとは言えません。彼らの展開は最後のグラフで見ることができます。これらはシャドウランズの真ん中で加入者の小さなバーストですが、それでも減少は続きました。

この理由は複数あり、特に WotLK Classic において、これらの拡張機能の特定の要素を修正するためにパブリッシャーがとった自由から始まりますが、英語圏を含め、それが日常的にはっきりと見られます。は空ですし、サーバーが完全に無人状態に近いハードコア モードやクラシック時代については話すまでもありません。したがって、クラシックは落下を和らげましたが、それを防ぐことはできませんでした。

すべての MMO の王者に明るい未来はあるでしょうか?

Dragonflight と Classic の組み合わせは、長年の混乱を経て、MMO の王者にとって多くの点で有望な復活を体現しているように見えますが、Blizzard がすべてを勝ち取ったわけではありません。コンテンツの展開は、最近よく批判されています。それは、私たちと同じように、主要なアップデート以外では品質よりも量に重点を置いていると考える人もいるからです。PvP は完全に放置されており、ここでは再度列挙しませんが、その他多くの欠陥があります。

ただし、Dragonflight だけは、欠陥があるにもかかわらず、大きな希望を体現しています。拡張版はかなり気弱なマーケティングを経験し、一部を信じていたとしても残念でした。導入のシネマティックはブーイングなしに観客に夢を与えませんでした。Legion のものである可能性のある Prodigious Weapons や Battle for Azeroth の Heart of Azeroth のような主要なメカニズムは導入されていませんでした。 .. 一言で言えば、『Dragonflight』は、真に完全なものを追求した拡張ではなく、過去を一掃し、健全な基盤に基づいて再出発しようとした拡張でした。 ビュー。そしてそれは、特にあなたのコミュニティが崩壊し、角を曲がったところであなたを待っている場合には、販売するのが難しく、非常に困難です。

9 番目の拡張を超えて、最新のチャートは WoW がかなり好調であることを示しています...そしてその要因は 1 つもありません。確かに、2024 年の World of Warcraft は非常に強力であると言えます。それは、さまざまな「派閥」 (互いに非常に敵対的であることからそう呼びましょう) の要求に応じて提供内容を多様化できたからに他なりません。自分のコミュニティ内で。ゲームの各バージョンには、常にそのゲームに戻ってくる熱心なファンがいますが、一般ユーザーは 1 年以上にわたって提供される定期的なアップデートに従って行き来する傾向があります。同時に、最も裕福なプレイヤーは、比較的高額と引き換えに純粋に表面上のオブジェクトにアクセスできる可能性があり、これにより MMO のすべてのバージョンの収益性への移行に貢献します。

この意味で、Blizzard は、良くも悪くも、World of Warcraft への取り組み方を完全に変革したようです。常にプレイしなければならない単一のバージョンはもうありませんが、それがあなたの希望であれば可能ですが、巨大なケーキを共有するいくつかのバージョンがあり、それぞれが順番に貢献して強力で多様性のあるコミュニティを作成します。つまり、World of Warcraft が 2024 年に存在するのは、異種混合であり、新しさと変化にオープンであるためであり、プランダーストームと、近い将来に潜在的に他の同様のモードが登場することは、私たちが正しかったことを証明するほかありません。 WoW は 20 年ぶりに進化しました。少なくとも、それがこのカンファレンス中に John Hight が私たちに示そうとしていたことです。

mmo

リリース以来、パッチ 10.2.6: World of Warcraft: Dragonflight のプランダーストームは、プレイヤーを悩ませてきたのと同じくらい興奮させてきました。最後に、ここ数日間にわたって私たちに提示されたアゼロスのこのバトル ロイヤルについて、私たちはどう思いますか?展開の可能性も含めて棚卸ししていきます!