のリーグ・オブ・レジェンドのビジネスモデル原則的にはほぼ同じままでした。いつもあるよ経済的投資に基づいてプレーヤーが受け取る利益はありませんゲーム内では(勝つための支払いはありません。ブーストは違法なのでもちろん別です)。投資したお金は化粧品のロックを解除するためにのみ使用されます。ザチャンピオンの賞金はほぼ変わらなかった、ブルーエッセンスやライオットポイントの点でも。これ経済モデルがゲームの成功に部分的に関与している特に、その自称ライバルがBlizzardから提供したかったものを見ると(MOBAの点でLoLの本当のライバルは正直に言うとDotA 2とSmiteだけだから)。
HotS は最初は壊滅的なモデルですが、最後は良くなりますか?
LoLと同じように、Heroes of the Storm は無料のゲームであるはずでした。これを記念して、Blizzard はプレイヤーにギフトを提供することを決定しました。ベータ版へのアクセスに料金を支払うことを提案する。したがって、無料ゲームをプレイする権利を事前に支払うことができます。経済モデルの観点から見ると、明らかに改善されています。さらに、LoL では非常に早く最初のチャンピオンのロックを解除できたとしても (当時、LoL にも HotS にもチャンピオンは提供されていませんでした)、Blizzard のゲームでは少し時間がかかりましたが、そうではありませんでした。 LoLと同じくらい安い。比較として、LoL では最も安いチャンピオンの IP (古いブルー エッセンス) は 450 IP、最も高価なチャンピオンは 6,300 でしたが、HotS では最も安いチャンピオンは 4,000 PO、最も高価なチャンピオンは 10,000 通貨の価値があり、ほぼ同等でした。
しかし、HotS は、安価なチャンピオンをリリースし続けることを躊躇しませんでした。ゲームには基本的に、レア (4000)、エピック (8000)、レジェンド (10,000) の 3 つのレアリティがあります。ブリザードは、必ずしも最高価格を必要としない新しいキャラクターを繰り返しリリースしてきました。確かに、これらは通常よりも多くの例外があり、しかし、Riot Games は定価でしかチャンピオンをリリースしないので、これは注目に値します。数年後、新旧のプレイヤーを引き付けるために、ブリザードはすべてのプレイヤーに特定のカテゴリーのチャンピオンを提供しました、彼らの選択で。そしてそれはすべてのプレイヤーに遡って適用されます。一方、LoL もレベリング中にチャンピオンを提供し始めましたが (ゲーム開始時にはそうではありませんでした)、古いチャンピオンはこれに対する補償を受けることはなく、同等のエッセンス ブルーやミス フォーチュン ウォータールーのスキンさえも無料で提供されませんでした。 。
無料ゲームのベータ版へのアクセスに料金を請求するという原則は、株主のビジョンについて多くを物語っていますが、LoL とは異なり、HotS はより多様な無料コンテンツを提供します。多くのスキンはゲーム内通貨で購入でき、昔はチャンピオンでレベルアップするためだけにスキンを受け取ったこともありました(色が違うだけですが、注目に値します)。今日戦利品ボックスがゲームに追加され、運が良ければすべてのロックを解除できるようになります。特定のスキンをリアルマネーで購入することはいつでも可能ですが、夢のスキンを偶然見つけることもできます。結局のところ、HotS は LoL よりもはるかに興味深い経済モデルを提供するようになりました。確かにこれは、ゲームが成功していないことが部分的に原因です。なぜなら、WoW、ハースストーン、またはディアブロの経済モデルの進化だけを見ればよいからです。ブリザードの消費者への敬意は、棚の一番上、おじいちゃんの臭いパテの隣にしっかりと隠されていると確信するためです(まさに、犬さえも亡くなったときに、先祖を喜ばせるために2年間食べたと私たちが主張するパテです)振り向く)。 MOBA の基本プレイ無料システムに基づいた経済モデルの進化を見た後は、リーグ オブ レジェンドの経済モデルに興味を持ち、それが模範を維持できているかどうかを確認してください。
リーグ・オブ・レジェンドのビジネスモデルの進化
紙の上では、今の LoL は当時よりも寛大になっているようです。HotS とは異なり、ゲームは決して勢いを失うことはなく、Riot Games は人々を魅了するためにチャンピオンの原型全体を提供する必要はありませんでした。これにもかかわらず、今すぐアカウントを作成すると、いくつかのチャンピオンが提供され、(ブルーエッセンスの報酬を介して)手間をかけずに無料で 1 つまたは他のチャンピオンのロックを解除することもできます。このことから、LoL は年々さらに寛大になってきているようです。
しかし、それはそうだろう数年前に起こった大きな変化を曖昧にします。LoL の経済システムは変化し、IP からブルー エッセンスに移行しました。そして、この修正は大手企業にとって特に有利なものではありませんでした。ブルーエッセンスを定期的に獲得できるのは1日1回のみですが、その日の初勝利ボーナスのおかげで。もちろん、レベルを取得することで一部のロックを解除することは可能ですが、自動的に行われるわけではありませんし、本当に 1 日のかなりの時間をゲームに費やさない限り、毎日レベル全体を取得できるというわけでもありません。以前は、プレイヤーは各ゲーム後に IP を取得していましたが、たとえ負けたとしても。プレイ時間が非常に短い場合は、協力プレイ対 AI などのトリックを使用して、毎日の勝利を迅速かつ確実に達成できる新しいシステムでほぼ勝利しています。しかしプレイ時間が平均的または長い場合、獲得できるゲーム内通貨は少なくなります。そのため、イライラしやすくなり、クレジットカードを抜きたくなる傾向があります。かなりのプレイ時間があったとしても、月額 6,300 EB でブルー エッセンスを備えたチャンピオンを 2 人以上購入するのは困難です。

と160 を超えるチャンピオンが存在するため、今日ではリアルマネーを投資せずにキャスト全体のロックを解除することはほぼ不可能になっています。確かにこれは違います必須ではない最高のランクに到達することは当然のことであり、ここ数年でチャンピオンのプールが 5 倍になったため、今日ではすべてのロックを解除することがシーズン 1 よりも困難になっています。まともなプレイ時間のとき(平日は 1 日あたり 2 時間、映画 1 本またはシリーズの 3 つのエピソードの長さより少し長い)、ロックを解除できます。ほぼ毎週、6300 IP で 1 人のチャンピオン。古いシステムではすべてを無料でロック解除するには 3 年以上かかりましたが、新しいシステムではすべてのロックを解除するには少なくとも 6 年かかります。これは、プレイ時間が長いプレーヤーにとってはさらに悪いことですが、プレイ時間が短いプレーヤーにとってはより良いことになります。
このシステムは悪質だが論理的である。ザウォレットを手に入れる可能性が最も高いプレイヤーは最も決意が強く、それほど定期的にプレイしないゲームに投資したい人はいないでしょう。したがって、これらのプレイヤーの無料通貨の利益を弱体化することは、ウルトラカサスの購入の減少によって引き起こされる小さな損失よりも、最終的にははるかに興味深いものです。
一方、無料の通貨獲得は多かれ少なかれナーフされ、ゲーム周りの他のコストは一般的に増加しました。正確に見積もるのは非常に複雑ですが、スキンの平均価格は一般に当時よりもはるかに高くなっています。ただし、このレベルでは次のことを認識する必要があります。多くのスキンは、単に色を交換しただけだった当時よりも洗練されています。Ezreal Pulsefire のリリースは小さなイベントで、スキンの価格は 20 ユーロで、当時としては信じられないほどのことでした (しかし、新しいアニメーション、テキストの行、スキンの全体的な品質を考慮すると、必ずしも非論理的ではありません) が、今日ではそれが一般的になっています。 。
それに加えて、新しい化粧品が登場しました、ワードとサマナーアイコン用。以下のことも可能です特定の統計にアクセスするには料金を支払う, これは、あなたがそのようなチャンピオンとたくさんプレイしたことを示すこと以外には、あまり意味がありません。最後に、パスが登場しました、特定の限定コンテンツのロックを解除します。彼らについて言うべきことはあまりありません。隠そうともしない強引な営業手法、ぶら下がっている限定コンテンツ「期間限定」、そして誰があなたにそれ以上尋ねますか?購入を有利にするためにたくさんプレイすること。スタジオでお金を稼ぐことに満足するのではなく、必要な報酬をアンロックするために十分にプレイして統計を増やす必要もあります。コンテンツを購入してすぐにゲームをプレイしなくなるのはあまり賢明ではないという認識には誰もが同意すると思いますが、それでもこの強制的な側面は依然として批判の余地があり、特に経済モデルではコンテンツに再度投資する必要があるため、トークンの獲得が不十分だったため、目的のプレステージ スキンのロックを解除できませんでした (イベントの完全な報酬ではなく、プレステージ スキンのロックを解除することについてのみ話しています)。

のエッセンスショップも登場、ランダムにロック解除可能な通貨、限定スキン(またはこの特別なストアで復活する古い限定スキン)を入手できる可能性があります。ここ、それは純粋でハードなカジノです、そしてそれを擁護するために言うべきことはあまりありません。幸いなことに、これらのスキンはゲーム内で最も美しいスキンではないため、プレイヤーのフラストレーションは軽減されます。
したがって、リーグ・オブ・レジェンドの経済モデルは次のように進化しました。年々レギュラープレイヤーに対して寛大ではなくなってきている。ザ新人は少し優遇される最初の 20 チャンピオンのロックをより簡単に解除できるようになるため (ランク付けされたキューに参加するために必要)、長期的にはプレイヤーが獲得できるリソースは平均して少なくなります。しかし、必ずしもすべてが暗いわけではなく、いくつかのことは、Riot Games の功績でもあります。ゲームは残ります理論レベルでは完全に無料、その瞬間から、すべてのチャンピオンのロックを解除することはあなたの目標の1つではありません。ちょっと有料2勝だった一部の機能も消えた、特にレベルではルーンと真髄。これらはステータスボーナスであり、チャンピオンをカスタマイズするにはRPまたはゲーム内通貨で購入する必要がありました。それらのいくつかは単発のものである場合(たとえば、ほぼすべてのチャンピオンが黄色のルーンアーマーを着ている)、他のものは一定の投資を必要とします(APまたはADである場合に変化する赤いものなど)。したがって、LoL のケースは実に逆説的です。ゲームは無料でよりアクセスしやすくなりましたが、その一方で、一般的に以前よりも不公平な経済システムが開発されました。

何年もの間、リーグ・オブ・レジェンドコミュニティはサモナーズリフトマップ用の新しいスキンを求めてきました。プレイヤー自身がマップの独自の外観を作成するまで、要求は答えられませんでした。