のリリースモンスターハンター ストーリーズ2は近いですが、モンスターを永続的に訓練して乗ることができるこのスピンオフは、メインのモンスターハンターライセンスよりもはるかに知られていません。 2 つのタイトルを分ける期間が長かったこと、そして多くのプレイヤーが最初のものに触れていないという事実に加えて、そのレシピはメイン タイトルのレシピよりもはるかに固定されておらず、それがこの作品に対する私たちの好奇心を刺激することに失敗しません。ザグレートレビューは、日本の開発チームの 3 人のメンバーにインタビューする機会があり、通訳とカプコンのヨーロッパ チームの協力を得て、自由に質問することができました。
開発チームからはプロデューサーの辻本良三氏、ディレクターの大黒健二氏、アートディレクターの川野貴裕氏が出席した。
Stories シリーズを作成するインスピレーションやアイデアはどこから来たのでしょうか?
監督 – 大黒健二:オリジナルのゲームが発売されたのは約5年前ですが、さらに遡ると約13年前になります。モンスターハンターの世界でRPGができる可能性について話し合っていました。その理由は、メインのゲームはアクションに焦点を当てており、特定の世界観とモンスターとの特定の関係を提供するためです。私たちは、RPG は世界をさらに発展させ、より深みを与え、プレイヤーに違った見方をしてもらう機会になると考えました。さまざまな理由から、これは数年後、プレイヤーにハンターの道への別の道を提供するオリジナルのモンスターハンターストーリーズゲームが作成されるまで実現しませんでした。
長期的には、モンスターハンター クラシック ゲームと並行して、モンスターハンター ストーリーズ ゲームの開発を継続する予定ですか?
大黒健二: 厳密なスケジュールは考えていませんが、ご覧のとおり、1作目から2作目までに約5年かかりました。理由は、期限を設けるのではなく、確実に自分たちのゲームを作りたいと考えているからです。私たちは時間をかけてゲームプレイのコンセプトを開発します。したがって、それは変動するものであり、これらのゲームについては固定の計画はありません。

『モンスターハンター ストーリーズ 2』のストーリーと、『モンスターハンター ライズ』などの本編シリーズのストーリーにつながりはありますか?
大黒健二: 一般に、モンスター ハンターのライセンスは、ゲーム間の接続の確立に関して決して厳格ではありません。手がかりやつながりはありますが、厳密なタイムライン、確立された世界地図、さまざまなゲームの村間の関係、ゲームの時系列順はありません。モンスターハンター ストーリーズもライセンスのテーマではないので同様です。プレイヤーはモンスターハンター ストーリー 1 と 2 のつながりを高く評価する必要がありますが、ライセンスに関しては、全体として、モンスターハンター ワールドとライズのプレイヤーは、ゲーム間のゲームプレイの親和性をより感じるでしょう。最初の『モンスターハンター ストーリーズ』がリリースされたとき、狩猟アクションがターン制 RPG にどのように変換されたかについて、プレイヤーから多くの肯定的なフィードバックを得ることができてうれしく思いました。 『モンスターハンター ストーリーズ 2』では、モンスターを狩って武器や防具を鍛造するための素材を入手したり、マップを歩き回って消耗品の部品を収穫したりするなど、これらの仕組みをさらに洗練させました。プレイヤーは明らかにこれがモンスターハンターのゲームだと思うでしょう。

『モンスターハンター ストーリーズ 1』と『2』の最大の変更点は何だと思いますか?
大黒健二: 最大の変更はおそらくビジュアル スタイルです。最初のゲームから、プレイヤーが見栄えがよくない、または好みのスタイルではないと考えたというフィードバックを受けました。そのため、『モンスターハンター ストーリーズ 2』を開始したとき、より多くのプレイヤーにアピールできるようにしたいと考えました。そこで、アーティスティック ディレクターの河野貴裕氏と協力して、アーティスティック ディレクションをもう少し成熟させ、より幅広い層のプレイヤーにアピールできるようにしました。これは、最初のゲームと比較して非常に早い段階で変更することを実際に決定したものでした。
アートディレクター 河野貴裕: この目標を達成するために私がしたことは、キャラクターのプロポーションとその詳細レベルに焦点を当てることから始めることです。もっと子供っぽくなく、もっと詳しく描いてほしかった。これは、彼らが着用するギアに表示される詳細の量にも見られます。これはゲームの領域にも見られ、1作目の初期領域は抽象的なジャンルで非常にかわいらしく、ちびジャンルが使用されていました。もう少しリアルさを出して欲しかったです。光と水のテストをすることで、もう少し大人っぽい雰囲気も出したいと思いました。

モンスターハンターストーリーズ2とポケモンのゲームをどう比較しますか?最大の類似点と最大の相違点は何だと思いますか?
大黒健二:比較するのが簡単かどうかはわかりません。ポケモンではモンスターを集めるのでよく比較されます。でも、『モンスターハンター ストーリーズ』では実際に集めるのではなく、仲間のモンスターをチームに加えて一緒に旅をするのだと思います。似ていますが、ゲームプレイの点では異なるゲームだと思います。
より成熟した雰囲気に合わせて、さまざまな視聴者に対応するために難易度モードを組み込む予定ですか、それとも高レベルの挑戦が期待できますか?
大黒健二:グラフィックの進化と難易度に関係があるとは言えません。しかし、私たちは『モンスターハンター ストーリーズ』を J-RPG ゲームとして学び、フィードバックから『モンスターハンター ストーリーズ』をよりモンスターハンターらしくすることを学びました。そして、それに関しては、プレイヤーがモンスターの行動を予測し、戦闘中に戦略的に対応できることもより重要視しました。たとえば、オリジナルのゲームではモンスターには 3 種類があり、場合によってはランダムなアイテムだったので、これはもう少し公平です。モンスターは、その種類以外の技やアイテムを使用することがありました。これによりプレイヤーは注意する必要がありましたが、モンスターがそのタイプの動きだけを使用する方が公平であり、プレイヤーが自分の行動を予測しやすくなり、負けたときにそれが偶然ではなくむしろ感じられるのではないかと考えました。彼らは改善する必要があると。これらは前作から学んだ要素ですが、グラフィックとは関係ありません。

協力型マルチプレイヤー モードについて詳しく教えていただけますか?他のプレイヤーと対戦することは可能ですか?
大黒健二: マルチプレイヤーでは、モンスターのチームで他のプレイヤーと対戦できます。これもポケモンと同様の要素で、シングル プレイヤーで最高のモンスターでチームを構築した場合、他のプレイヤーのお気に入りのモンスターと対戦させて比較するのが楽しいです。また、プレイヤーが並んで戦える協力モードも追加しました。これはライセンスの DNA の一部です。その結果、これら 2 つの要素を組み合わせることができました。 2対協力対戦もあります。 2 マルチプレイヤーでも、友達とチームを組んで他の 2 人のプレイヤーと対戦できます。
協力プレイについては、戦闘のみの完全に別のモードだけを用意したくありませんでした。 『モンスターハンター ストーリーズ 2』の素晴らしいところの 1 つは、ダンジョンを探索してモンスターの卵を発見し、持ち帰って孵化させてどのモンスターを入手したかを確認できることです。そして、友達と一緒にやるのは本当に楽しいことだと思います。ゲームのこの部分を協力してプレイすることもでき、結果を比較することもできます。
このゲームが PC Steam で同時にリリースされるのをとても嬉しく思いますが、Switch 以外の他のコンソールでもリリースする予定はありますか?
大黒健二:現時点では、この 2 つのプラットフォームでのゲームのリリースに注力しています。

モンスターハンター ストーリーズ2の詳細情報
これで皆さんの疑問が解決できれば幸いです。ゲームの仕組みや内容に関するより具体的な情報については、昨日リリースされたモンスターハンター ストーリーズのプレビューを参照してください。

MH ストーリーズ 2 を事前に発見できたのは幸運でした。テストを待っている間、カプコンの Switch 版 J-RPG のこのプレビューで私たちの感想をご覧ください。
さらに、ゲームの開始を自分で体験するために長く待つ必要はありません。プレイ可能なデモは明日 6 月 25 日から Switch で利用可能になりますが、残念ながら PC Steam では 7 月 9 日にしか配信されません。
あとは、テストで『モンスターハンター ストーリーズ 2』を発見し、7 月 9 日に PC と Switch でリリースされるのを待つだけです。