音の世界に浸るアゼロスそしてのワールド オブ ウォークラフトこの会議では、ブリズコン 2018。デビッド・アーケンストン 「アンド・ヒズ・タバーン・バンド」をテーマにした非常に心地よいサウンドの紹介を提供します。クル ティラス会議の問題に道を譲る前に。World of Warcraft ではサウンドがどのようにして物語のツールになり得るのでしょうか?
音の作り方が直結しているのが面白いですね。ゲームの声。
ステージ上

注ぐデビッドとしてWoWに取り組んだのは伝説的です。音響監修。アイデアは、プレイヤーに素晴らしい気分を与えるだけでなく、プレイヤーを助け、導き、ゲームのサウンドスケープに確実に没入できるようにすることです。彼は 6 人のチームを率いています。サウンドデザイナーしないでくださいマイケル・ヒル。
たとえば、Drustvar の場合、ゾーンのサウンド テーマは悲鳴と悪夢です。
しかし、では、この音の世界を最も効果的に表現するにはどうすればよいでしょうか?

ループ
それは必要です避ける音環境で聞こえる「ループ/ループ」。ループとは、周期的に頻繁に繰り返される雰囲気のことです。特にこのような雰囲気は、古い地域に存在します。エルウィンの森なぜなら、当時の PC はサウンドの雰囲気など他のものを作成できるほど強力ではありませんでしたが、今日ではこれは当てはまりません。したがってサウンドは進化しました。
現在、アンビエンスのベースは簡素化されていますが、基本的なサウンド・アンビエンスにランダムなサウンドが追加され、さまざまなサウンド・ピークのランダムなバリエーションが追加され、ゾーンおよびサブゾーンごとによりパーソナライズされたサウンドが作成されます。たとえば、背景にカラスやヒキガエルが存在する場合、Drustvar は再び非常に良い例になります。
大気中のすべてはランダムであるという考えですX 分ごとに聞こえる音に限定されず、長期的には非常に煩わしい音になります。
距離
それぞれの物体からの距離も影響するはずです。滝から遠く離れていると、滝の音はほとんど聞こえません。自分を責めるほど、その音は大きくなります。このシステムは、今日の WoW において、私たちが気づかないうちに同時に多数のことに適用されています。少し集中することでこれらのことに気づきますが、そうでない場合は無意識のままです。同様に、まったく同じ位置で 3 時間を過ごすと、雰囲気が常に変化しており、単に音が周期的に聞こえるという問題ではないことがわかります。
品種
クリーチャーの声は活動に応じて変化し(ヒーローや「afk」などによって中断されます)、近づくとあらかじめ決められた一連の音を発します。魔女は最初は沈黙していて、自分のやっていることに集中していましたが、少し近づくとクスクス笑い始め、その後完全に止まり、最後に近づきすぎてアグロを奪うと、狂ったような叫び声を上げ始めます。
各サブゾーンには固有のサウンド キットがあります。ドルストヴァールの墓地では、エルウィンの森で見つかった音とは大きく異なる音を発見しました。怒ったクマの叫び声、魔女の嘲笑、ヒキガエルの鳴き声が何度も繰り返されます。
Drustvar の別のサブゾーンでは、私たちが見つけたものと同じサウンド キットですが、サウンドの雰囲気は大きく異なり、たとえば、くぐもった背景ノイズにより雰囲気が非常に重くなります。

ゾーンに応じた変化
Drustvar の最初のサブゾーン: サウンドスケープは子供っぽくて神秘的で、ジャンプスケアがまったくない古典的なホラーのサウンドスケープです。
ドルストヴァールのもう少し奥へ: 緊張感が高まり、雰囲気が暗くなり、「悪いこと」に遭遇する可能性が高くなります。オペラで使用される古典的な音楽体系の使用。
(この雰囲気の変化は記事冒頭の動画で簡単に比較できます。「」で1分タウン3"そして7分で"ウッズダーク4」 全く違います。)
進行に応じたこの変化は、プレイヤーを完全に没入させます。ドルストヴァールの神秘的な森に深く入るほど、雰囲気は重くなっていきます。
特にゾーンとロードの進行に関しては、ゾーンの始まりをイメージした強力なメロディーが使用されており、最初と残りのバランスを保つために非常に暗い音符が一定の間隔でいくつか点在しています。一種のアンビエント接続におけるゾーンの。

マルヴォワ邸の主な武器であるオルガン
邸宅の外では、音楽は 2 番目に表示されているものと似ていますが、はるかにトーンダウンしています。
邸宅に入るとすぐに、音楽は外よりもはるかに強力になり、非常に悲惨で周期的な背景を持つオルガン(そうです、オルガン)の到着に気づきます。
オルガンはチームにとって非常に興味深い楽器です。もともと、WoWでオルガンを使用するアイデアは、複数の柱のある部屋に配置されたボスとの戦い中に使用することでした。ボスが各柱に飛び乗ると、オルガンが狂ってしまうでしょう。最終的に、このアイデアはマノワール マルヴォワにつながりました。
消化器内音楽
チームにとって、音楽はプレーヤーの動きや位置に応じて、プレーヤーが何をしているのか、どこにいるのかに応じて、定位的なものでなければなりません。マノワール マルヴォワでは、オルガンが壁のどこにでも存在するため、それ自体がチームのキャラクターとなっています。少しずつ絵に近づき、オルガンが狂い、魔女が現れてオルガンが狂う。あなたが魔女を殺すと、オルガンは再び静かになります。
マルヴォワ家との戦い
音楽はフェーズに応じて変化します: オルガンの音は戦闘フェーズに基づいています
メレディスが不協和音テクニックを使用しなくなると、実体の環境音楽がワンランク上がり、戦いの終わり、最後の段階であることを示します。

カンファレンスの最後にちょっとしたティーザーがあり、プレイヤーが乗り物に乗っているときや飛んでいるときに新しいサウンドシステムが登場します。現時点では詳しい情報や発売日はありません。
カンファレンスは、非常に謙虚な方法でチーム全体に感謝の意を表し、ズルダザール バザールの音楽のライブ コンサートで終了します。

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