社説:出版社は著作権侵害を支援するのか?

社説: 出版社はどのようにして自分自身に反して著作権侵害を推進しているのか

この 2 回目の社説では、ここ数年非常に流行しており、常に情熱を解き放つテーマである著作権侵害に取り組むつもりです。しかし、私はここでそれを謝罪したり批判したりするつもりはありません。むしろ、パブリッシャーや開発スタジオの多くの間違い、不手際、怠慢、そして誤った商業政策を指摘したいと思います。これらの政策が、むしろ多くのプレイヤーをゲームの海賊版に駆り立てたはずではありません。合法的に取得するよりも。私の考えでは、ビデオゲーム業界、そしてゲーム自体の問題は次のとおりです。

...コンテンツとオリジナリティの欠如


私の場合、「新しい」ゲームは私が子供や十代の頃に持っていた輝きをかなり失っています。おそらくこれは年齢のせいでしょうか、あるいは何百ものゲームを探索した後の疲労のせいです。以前よりもたくさんプレイするようになったせいもあるかもしれませんが、当時は特定のゲームをクリアするのに何か月もかかっていましたが、今では 1 ~ 2 日で解決することがよくあります。

「ゲームは以前の方がよかった」とか「ビデオゲーム業界は危機にある」というネガティブな罠にはまりたくないが、少なくともこの分野が過去10年間で大幅に成長し、進化したことは確かである。聴衆と音量。ビデオゲームは今や映画よりも大きな市場となっていますが、真にオリジナルのゲームは非常に稀になり、続編が次々と作られ、類似したものになります。さらに悪いことに、以前の記事ですでに述べたように、ゲームの平均寿命は大幅に短縮され、タイトルをクリアするのに必要な時間は一般的に 10 時間と非常に短いほどになっています。一定数のプレイヤーが、オリジナリティも、ゲームプレイも、寿命も目立たないありきたりなタイトルにお金を注ぎ込むことに消極的であることは理解できます。

この意味で、著作権侵害の増加は、消費パターンの進化と多くのゲームの「カジュアル化」に続いていると考えることができます。したがって、ゲームによって提供されるコンテンツとそれに伴う経済モデルは、おそらく、実際にはゲームを購入する道徳的な動機を感じていない多くの潜在的なプレイヤーの期待にもはや対応していません。したがって、この観点から見ると、著作権侵害は、ゲームが提供する数時間のコンテンツの間、あまり確信を持たずにゲームをプレイしてから、次のゲームに進むことを望む多くのプレイヤーの反応です。

新作のオリジナリティや品質にこだわるよりも、実績のあるコンセプトに基づいて続編をリリースする方が安全です。

...取り付けの難しさ


この点は私の知識とはあまり関係ありませんが、比較的完全を期すためにリストしておきたいと思います。私はこれまで、特定のゲームをインストールして起動するのが途方もなく難しいことに時々ショックを受けたことがあります。これは、Dawn of War 2 のような特定の THQ タイトルに特に当てはまり、登録と恐ろしい Games for Windows Live への追加接続が必要でした。GTA IV でも同様で、最終的にプレイできるようにするには Rockstar アカウントやその他の手順が非常に曖昧でした。 (おまけに、PC ではバグの多いゲームです)。

また、DRM で保護されたディスクによって多くのコンピュータでの再生が妨げられ、誠実なプレイヤーがゲームをインストールして起動することが完全に妨げられたことによって引き起こされた多くの不祥事も忘れることはありません。

この件については馴染みがないかもしれませんが、近年、海賊版ゲームの大部分はインストールと「クラック」が非常に簡単になりました。このような状況では、ユーザーがゲームに少額のお金を払うのは全くばかばかしいことです ( 60当時、GTA IV はユーロでした) 何も支払わず、パブリッシャーが講じたセキュリティ対策を回避しなければならない人と同じか、それ以上に汗をかかなければなりません。幸いなことに、この問題はゲーム配信プラットフォームの登場により少なくとも部分的に解決されており、これは少なくともパブリッシャーにとっては良い点です。

...ゲーム配信プラットフォームの多様性


私は、最初の本格的なオンライン ゲーム配信プラットフォームである Steam の支持者にはなりたくありませんが、これが非常に実用的でよく考えられており、その成功は当然であることは認めざるを得ません。しかし、この成功により、パブリッシャーがパイの一部を欲しがることに失敗したわけではありません。すべてのゲームを一元管理する単一のプラットフォームが (PC 上で) 完璧だったのに、Origin と Uplay を使用して、最終的には 3 つ以上のクライアントを持つことになる可能性があります。たとえば、残念ながらオリジナルの色褪せたコピーです。ゲームがどこにあるかを検索しなければならず、複数のアカウントが必要になるため、ログインとアップデートが頻繁に行われるのは明らかに魅力的ではありません。特に、それらのインストールと使用は一般に必須であるためです。どこからでもゲームをダウンロードしたり、クラウド上にセーブデータを保存したりできるなど、大きな利点を提供するオンライン ゲーム ライブラリの興味には疑問を持ちませんが、場合によっては、その有効性がむしろ疑わしい場合があります。同じコンピュータ上で各ゲームの前後に 2 分以上のバックアップ同期が行われ、オンライン サーバーと同期できなくなったためにバックアップが完全に利用できなくなった (問題が発生しました)ユープレイと闇の色合いほんの数日前のことです)。

...DRMオンライン

これは間違いなく、プレイヤーにとって最も不快な要素の 1 つです。悪名高いオンライン DRM により、基本的にシングル プレイヤー プレイ用に設計されたゲームを、たとえソロであってもプレイするためにプレイヤーが常に接続することが強制されます。数年前まではこの要素がまだあまり注目されていなかったとしても、ディアブロ III とシムシティ 5 の(少なくともイメージと人気の点での)素晴らしい失敗により、プレイヤーの間でこのやり方に反対する意見が大きく広がっていますが、それには理由がないわけではありません。インターネット接続が必要であることに加えて、インターネット接続は必ずしも私たちが信じているほど安全なものではありません(引越しをしたり、オペレーターの妨害に苦しんでいる人は私が何を言っているのか知っているでしょう)、それに切断の問題が追加されます。そして遅延(誰もが自分のボックスをファイバーまたは独占しているわけではないため)。これらの非常に人気のあるゲームは共通して、完全に悲惨な発売となっています。間違いは明らかに、パブリッシャーが押し寄せるであろうプレイヤーの大波を吸収するための適切なインフラストラクチャを準備できなかった、あるいは準備する気がなかったことにあり、それは彼らが言い訳として言う勇気とは裏腹に、完全に予測可能であった。 。

エラー メッセージがゲームの象徴になると、重大な問題が発生します。


したがって、プレーヤーは、接続不能 (エラー 37、友人)、巨大なキュー、遅延、切断などにより、最初の数日、さらには最初の数週間はほとんど完全にプレイできないことに気づきます。皮肉なことに、この言語が外国の概念ではないパブリッシャーは、DRM オンライン モードを正当化するために同じ言い訳をし、これは著作権侵害と戦うためではなく、プレーヤーに可能な限り最高の品質のサービスとコンテンツを提供するためであると主張しました。結果は明らかに上記とは正反対です。その後のEAの商業的行動、つまり、シムシティの悲惨な発売によって奪われたプレイヤーに無料ゲームを提供するという行動は、しかし、今回はメッセージが送信されたという希望を与えている(たとえそれが意味するとしても、ゲームをオフラインで利用できるようにしていなかったとしても)プレイヤーの要求を打ち切るために嘘をついた)。

...価格、ボーナス、DLC


言うまでもなく、ゲームの価格は、潜在的なプレーヤーを著作権侵害に駆り立てる可能性のある最初の要素です。プレイヤーの大部分は若者または非常に若いため、リソースは限られており、危機の際に成人が必ずしも救われるわけではありません。ゲームの莫大な開発費を償却しなければならないことは否定しませんが、4 時間のプレイに 60 ユーロを支払います (クライシス 3)前にも話したように、高価です。価格が高ければ高いほど、プレイヤーが海賊行為を行う可能性が高くなります。これは同時に、次のような低価格での小規模な作品の成功も説明しています。光よりも速くこれについては、私が先日話したように、たとえ著作権侵害に対する保護 (キーもオンライン DRM も) がなかったとしてもです。これは明らかに、問題は彼らが私たちに信じてほしいところにあるのではないことを証明しています。

またしても非常に皮肉なことに、出版社は著作権侵害の問題の解決策を見つけたいと考え、今や定番となった予約特典、コレクターズエディション、各ブランド固有のさまざまなボーナスを導入することで、海賊版を作成する新たな理由を作り出しました。ゲームの価値を知る前にゲームを「購入」する機会をプレイヤーに提供し、「基本」ゲームとは別に特定の要素を提供することで、おそらくプレイヤーに正規版への移行を促すことを望んでいたのでしょう。

プレイヤーにゲームの選択や購入を強制することは、必ずしも大きなインスピレーションを与えたわけではありません。色付きのカートリッジを備えたポケモンではありません。


しかし、少し考えてみると、このロジックがいかにひどく欠陥があるかがすぐにわかります。3 つの主要ブランド (フランスの Amazon、Fnac、Micromania など) がそれぞれ 50 ユーロで予約注文できる基本的なゲームを考えてみましょう。個別のコンテンツ ボーナス (場合によってはスキン、場合によっては武器、さらには特別なミッション) に加えて、一般に限定コンテンツも含まれるコレクターズ エディションが追加され、その平均価格は 90 ユーロです。したがって、このライセンスの大ファンは、あるブランドからコレクターズ エディション (90 ユーロ) を購入し、他の 2 つの再販業者からそれぞれ「通常」エディション (50 ユーロ) を購入する必要があります。つまり、すべてのボーナスを得るには、190 ユーロかかる可能性があります。それは本当に不合理なことです。そして、同じパブリッシャーの他の特定のゲーム(たとえば、ドラゴン エイジにリンクされたマス エフェクト 2 のブラッド ドラゴン アーマー)を所有することで与えられるボーナスについても話していません。この場合、価格は指数関数的に爆発する可能性があります。別の方法は、コンテンツのロック解除コード (フォーラム、ebay、友達) を探しに行くか、これらすべてのボーナスが定期的に 1 つのパックに無料で含まれている海賊版を入手することです。

この点の最後に、かなり中傷されている DLC (DownLoadable Content) を忘れてはなりません。その価格と品質は、パブリッシャーやゲームによって大きく異なります。リリース時に購入したゲームの価格に加えて、「完全な」ゲームを手に入れるために、数カ月後に追加で 40 ~ 50 ユーロの DLC を購入する必要がある場合、少なくとも 1 人以上のユーザーの意欲を失わせるのに十分な金額があります。彼の財布の中身に。さらに言えば、DLC は (プロモーションや特別パックを除いて) 個別に価格が下がることがないという残念な傾向があり、10 ユーロや 15 ユーロのゲームの 2 時間のコンテンツに対して 10 ユーロの DLC であっても、そうではないようです。とても論理的です。

次期Xboxのコントローラーについてはすでにジョークが飛び交っている

...発売日

これは非常にばかげているように思えるかもしれませんが、ゲームの海賊版が正規版よりも先に入手可能になることはよくあります。ファークライ 3 ブラッド ドラゴン。おそらく内部リークか小売業者の流通ネットワークからの情報なので、この点で出版社を責めるつもりはありません。ただし、プロモーション上の理由からゲームの正式リリース日を設定する限り、彼らにはある程度の責任があります。いずれにせよ、急いでいる多くのプレイヤーが躊躇せずに最初に利用可能なバージョンに飛びつくことは間違いありません。

EA の経営陣は自社のイメージを向上させたいと考えているようですが、そうなることを願いましょう。全員が勝ちます。

...深刻なイメージ欠陥


したがって、プレイヤーの不満に寄与する理由のリストは特に広範囲にわたり、これらの要素の特定の組み合わせが、最悪の投票に選ばれたという疑わしい栄誉を与えられたエレクトロニック・アーツなど、特定のパブリッシャーのイメージを著しく傷つけたことは疑いの余地がありません。 2年連続で米国の企業に選ばれました(うんち賞)。同様に、長らく最も人気のあるスタジオと考えられてきたBlizzardも、少なくとも責任を負うのはActivisionではない場合、近年そのイメージが著しく悪化している。プレイヤーの怒りが正当であるかどうかにかかわらず、これがプレイヤーが再びゲームを購入したり海賊版を購入したりする傾向に非常に強い影響を与えていることは明らかのようです。スタジオとそのゲームに対してある種の愛情と忠誠心を感じると、プレイヤーはパイレーツ ベイに行って、罵倒されたパブリッシャーに持ち去られた小さなペンナイフを笑いながら見るよりも、ゲームを購入するためにクレジット カードを取り出したくなるでしょう。

...結論としては


著作権侵害に対する抑圧措置を支持する先頭に立っているのは主にレコード大手とハリウッドだが、出版社もその一部である(故人)SOPAたとえば、EA が再度サポートしているなど)、現在でも多くの企業が上流の予防措置が必要であることを理解するのに苦労しているようです。ビジネス モデルを再考し、プレイヤーの立場に立って、プレイヤーが何を期待しているのか、何がプレイヤーをゲームの購入に駆り立てるのかを知ることです。明日がないかのようにゲームを収益化しようとするのではなく。たとえば、その名にふさわしいマルチプレイヤー モード (Mass Effect 3 とは異なります) や、通常の無料コンテンツなどを挙げることができます。プレーヤーを正規版に引き付けるための解決策の中には、次世代コンソールを含めてますます提案されているソーシャル ネットワークへのアクセスや宣伝は確かにありません。最後に、海賊版の問題は、海賊版と比較して、合法版には有利な議論がまったく、あるいはほとんどないことがあまりにも多いという事実によって要約できると私はここで締めくくりたいと思います。ただし、著作権侵害は必ずしも人々が考えているほど有害ではないことを指摘したいと思いましたが、これはおそらく別の機会に取り上げるテーマです。そしてあなたはどう思いますか?ゲームを海賊版にしたり、逆に合法的に入手したりする理由は何ですか?