高レベルのコンテンツの簡素化
続いて、アップデート2.42のドフス、よく深いを実行した単純化のエンドゲームダンジョンつまり、上記のすべてのダンジョンフリゴストⅡ。
この変更により、さらに多くのことが可能になりますコミュニティそれらを克服しながら、より多くの人にアクセスできるようにするために多種多様のクラス構成、一部のダンジョンではかなり制限されていました。
この単純化を理解するには、最も要求の厳しいコンテンツが Frigost II のコンテンツだった時代に遡る必要があります。すでにそれを完了していた 200 人のプレイヤーには、その後行われたすべての改善にもかかわらず、もはや進歩する余地はありませんでした。
これが私たちに向けられた主な批判です。Frigost II 以降にダンジョンに加えられたすべての改善 (簡素化、モジュール式ダンジョンの追加、ダンジョン保存、成功報酬など) は、このコンテンツをすでに完了しているプレイヤーに新たな課題をもたらすものではありませんでした。 、数年間、彼らは口に入るものを何も持っていませんでした。
よく深いについて高レベルダンジョンの簡素化(ソース)
これに対応するために、Ankama では、かなり高難易度のダンジョンを含むフリゴスト III を統合します。このタイプの要求の厳しいコンテンツでは、プレーヤーに投資と準備が必要となるため、ビデオ ゲームのエンドゲーム寿命が長くなります。
現在では状況は逆転しており、4年前に再燃した高レベルダンジョンの簡単さに対する批判は消え、難易度が高すぎるという批判に代わっている。
これは、当時、究極レベルに到達したキャラクターの割合がはるかに低く、問題のプレイヤーが要求の厳しいコンテンツに飢えていたという事実によって説明されます (当時レベル 200 に到達するには多大な投資が必要だったため)。その間、より多くのプレイヤーが高レベルのコンテンツに参加できるようにするために、キャラクターの成長をより簡単にしました。現在ではさらに多くのレベル 200 のキャラクターがいますが、その副作用として、「レベル 200」と表示されているにもかかわらず、その大部分が要求される厳しいコンテンツを完了するために実際に投資する意欲も時間もありません。究極のレベルに到達したことは、もはや数年前と同じ意味を持ちません。
よく深いについて高レベルダンジョンの簡素化(ソース)
その後、Ankama は、その存続期間に大きな影響を与えないよう、エンドゲームのコンテンツを簡素化することを決定します。
これらの簡素化 (または「神経質」) は、モンスターを理解し、予測しやすくするために、特定のメカニズムの削除または置き換え、および特定の効果の削減によって反映されています。